欧美RPG游戏简史及四大类型代表作解析(整理版)

发布时间:2013-12-24 14:24:17   来源:文档文库   
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欧美RPG游戏简史及四大类型代表作解析(整理版)

第一编 欧美四大RPG类型及其代表作全解析

2011814

第一章 沙盘类

1. 上古卷轴系列

  现在上古卷轴前进到了5代。12代只能算是好评如潮,但也不算大卖。到了3代算是脱胎换骨了,成为xbox上顶级rpg,无论画面还是游戏内容都强大的让人吃惊,很难想象这么多游戏内容居然给硬塞进一张600Mcd中,而且优化也非常出色,我一度以为bethesda有什么火星技术……

  但目前系列的最强作这个称号,还是要属于《上古卷轴4》。先说游戏画面,在当时可谓秒杀一切fps游戏。制作组成功做到了当时宣称的跨时代图像技术。借助无以伦比的强大光影,游戏里帝都展现出了前所未有的优美风景,可以说随便在山林里截张图都可以拿出来做壁纸。

  游戏内容也是一如既往的丰富,长达100+小时的游戏时间,贯穿整个大陆的收集任务,以及隐藏在阳光下的罪恶:魔神崇拜任务,以及各个行会独有的内忧外患……《上古卷轴4》当时在gamespot上获得了9.6的评分,和diablo并列排在欧美rpg榜单第一位。

  Bethesdarpg游戏一直有一个理念,它希望的是玩家真正在游戏中体验到一种真实的生活乐趣,可以逛街,买房,探索,工作……所以每次上古卷轴的主线任务甚至支线任务都不是重点,关键是玩家要以什么样的心态来面对游戏中的事件,才是游戏主创所坚持的东西……

  当然bethesda做游戏有一个一直存在的问题:游戏的平衡性基本不考虑,虽然《上古卷轴4》比起《上古卷轴3》来已经节制了不少,但游戏后期很轻松的就可以做到100%魔免+100%隐身。无论什么战斗都没有难度了。

  总而言之,《上古卷轴4》不愧为目前欧美沙盘类rpg第一块牌子,但见仁见智,后起之秀也不容小视

2. 辐射系列

  辐射系列是上古欧美rpg时代幸存者之一,相比较前景黯淡的博得系列,现在辐射系列到了bethesda手中,逐渐又辐射出一种别样的光芒,虽然一些老玩家可能不太认可……

  辐射真正为国内玩家所熟知,还是借助辐射2的成功引进(现在想引进辐射基本是不可能了,撇开正版游戏市场的萧条,政 因素也限制了辐射在国内的发展)。游戏所体现的独有冷幽默以及浓郁的后启示录风格,都让人有一种耳目一新的感觉。而游戏天马行空的自由风格,也受到无数玩家追捧。游戏里的玩家所扮演的人物,天才和低能所遇到的剧情可能有差别,绅士和莽汉遇到的剧情可能也有差别。而那句经典名言:war war never changes,更体现出一种面对核威慑甚至世界末日的深刻无奈,也成为游戏史上无法逾越游戏宣传语……

  当然,《辐射3》以及辐射维加斯作为系列销量最高的两作(维加斯很可能赶超《辐射3),也被很多玩家认为是欧美rpg的里程碑之一,可以进入名人堂。

 《辐射3》是bethesda购买辐射版权之后的雄心之作,制作组为了《辐射3》可谓费尽心血,请知名演员配音,购买经典老歌塞入游戏内电台,以及最值得一提的那个庞大到几乎令人晕眩的华盛顿废土……

  你觉得什么叫做庞大?就是幅员辽阔一眼看不到边么?《辐射3》告诉你,庞大不仅仅在于地表,《辐射3》令人无语的设计了在几乎可以和老滚4相提并论的地表面积之后,又设计了如蜘蛛网般密集的地铁网络,而且在这些地铁网络里设计了合理的联系和各异的风格,几乎每个地铁车站都有各自独特的遭遇和特色。

  当然,由于主创和上古系列是一拨人,有些玩家"亲切"的把《辐射3》称为 "上古卷轴打枪版",游戏的风格和《上古4》还是有些相近的,可以说它即有《上古4》贴近生活的风格,又有《辐射1》浓郁的后启示录风格,同时也吸收了《辐射2》的冷幽默的风格,说集大成者可能不恰当,但精神继承者的大旗可谓实至名归

  朱棣(《辐射3)夺权后被很多人喷,说他这个皇帝做的不正统,不是正宗的继承人,于是朱棣琢磨:只要上代皇帝(辐射目前版权的拥有者)亲口承认俺是继承人不就得了吗?但由于上代皇帝已经被自己踢了,于是退而求其次,只能找上上代皇帝(《辐射2》制作组黑岛的遗孤)去发个声明,这个声明就是《辐射:新维加斯》。

  当然,bethesda很可能还是很看重obsidian制作组的实力,不然也不会安心把这个3A级别大作交给别人手里。obsidian正愁生活没有着落,看到天降甘露,高兴的什么似地马上就把范布伦代码从箱底翻出来,配上《辐射3》的引擎,再修修补补一年之后,《辐射:新维加斯》隆重登场。

  《辐射:新维加斯》从一开始就透露出和《辐射3》不同的风格。后者逃出避难所,目光所落之处尽是荒芜,满地疮痍,生命凋零。前者踏出诊所,看到的是一个逐渐起色的小村落,人民或耕种,或打猎,虽然艰苦,但充满希望。

  所以很多人相信:《辐射:新维加斯》就是《辐射2》的续作,一款无论从精神上还是资格上都可以称得上正统继承人的落难皇子。游戏中的剧情和辐射2息息相关,而各种支线任务所体现出来的恶搞精神也和《辐射2》别无二致,而游戏吸取了《辐射3》许多mod的精髓,无论战斗模式还是技能选择都比《辐射3》更加平衡,几乎可以说比起《辐射3》更甚一筹,当然,只是几乎。

  由于制作时间仓促加上对新引擎不太熟悉,导致游戏一开始的版本bug成堆,包括变态医生360度转头bug以及隐身变种人瞬移bug,而且地图面积相比《辐射3》也不能同日而语。

  但总体而言,《辐射:新维加斯》也可以称为欧美rpg的几座大山之一,虽然媒体评分不高,但在玩家中的口碑以及游戏所体现出来的精神内涵,都可以说得上是震人耳聩。

3. 魔法门系列

  上古rpg时代几大巨头之一,魔法门系列作为rpg现在基本上以及算是绝种了,除非无良厂商ubisoft良心发现,花个3年整出个续作……

  但是该系列完全有资格参与到欧美rpg巅峰这个擂台中,甚至比起老资格辐射系列那几位候选人也不遑多让,因为魔法门系列完全当得起"中世纪魔幻代表作"这块牌子……

  我想很多国内玩家一开始接触中世纪魔幻这种设定,都不是从复杂的dnd或者是如圣经般难懂的指环王入手的。想起了什么?对,那就是魔法门之英雄无敌

  而作为rpg,系列巅峰之作《魔法门6》很好的继承和发扬了系列的中世纪魔幻风格,让人耳目一新。

  《魔法门6》的画面在当时算是非常优秀的,加上美轮美奂的音乐表现,丰富的敌人种类和神器的收集要素让玩家非常过瘾。不过这还是其次,《魔法门6》最让人难以忘怀的,还是杰出的地城设计和场景氛围。

  前面提到过《辐射3》庞大的地铁线。不过论单个地下城的设计,《辐射3》还是远远不能够和《魔法门6》相比的。《魔法门6》有几个令玩家感到崩溃的庞大地下城,每个地下城都有许多谜题去破解。而且地下城内部的设计风格迥异,有埃及风格的,哥特式古堡风格的,魔幻风格的以及皇宫风格的不一而足。

  《魔法门6》的世界地图也充分展现了制作者的才华,虽然因为年代久远,当时的画面到现在已经比较粗糙,但相信老玩家们看到冰冻高原的雪域,听着铁拳城堡的鸟叫甚至恐怖的巨龙峡谷,都会感慨万千。这种地图设计的气魄,比之上古卷轴任何一作都有过之而无不及。

  游戏里面的地城怪物设计也非常经典,基本上所有英雄无敌3里面的怪物都有出场,每种怪物都有令人难忘的技能,相比当下老滚以及辐射略嫌单一的敌人种类,让我忍不住感慨现在设计者大概都准备把好的创意放在dlc那里赚钱了吧。

4. 哥特王朝系列

  哥特王朝系列也是一个年代久远的系列,最早可以追溯到欧美rpg的黄金年代20世纪末和21世纪初之间,可以说《哥特王朝》是当今欧美rpg强势风头的先驱。

  相比较魔法门,《哥特王朝》的风格更加趋近上古卷轴,可以说就是《上古卷轴》穷人版……。也就是说,虽然《上古卷轴》有的东西他基本都有,如巨大的地图,自由的探索,无尽的任务以及单人拯救世界的体验,但总觉得出处差那么一截。比如画面,《哥特2》比之《上古3》,可谓差一个档次,《哥特3》比之《上古4》差距不很明显,但蛋疼的配置要求也让我连连摇头。而且操作上,哥特王朝一向恶名远播,至少我觉得任何敌人在哥特王朝的操作界面下都有boss战的水准。虽然哥特王朝npcai号称业界领先,但单单这一个亮点仍然不足以成为他进入名人堂的理由。

  但《哥特王朝》对于核心玩家来说却着实是一份惊喜,这部分玩家能够忍受游戏操作的种种不便,忍受超越常识的怪物难度,忍受无奈人物的视角。这要能忍过这部分,《哥特王朝》提供的游戏体验还是相当不错的。首先,任务完成方式非常自由。其次,游戏长度非常丰满。最后,人物职业系统也具有很高的可玩性。实际上,玩着习惯了这个游戏还是能让人上瘾的。

第二章 章节类RPG

1. 无冬之夜系列

  无冬之夜系列是bioware结束博得之门系列之后的心血之作,也是迄今为止dnd系列游戏距离《博得之门2》差距最小的系列……

  《无冬之夜1》作为一款2002年的游戏,画面素质和游戏扩展性至今令系列后来者汗颜。但撇开模组,单单针对游戏的单机部分而言,无论从剧情,关卡设计,npc性格塑造还有人物成长方面,都达到了相当的高度,游戏评分和销量双丰收。在游戏市场还远没有今天庞大的当年,销量也达到了300(pc平台)

  《无冬之夜1》的剧情相对简单,没有悬念铺设,没有煽情的对白,总的来说就是关于拯救世界的英雄冒险,但我依然很喜欢《无冬之夜1》的叙事风格:虽然平铺直叙,直来直往,但其中依然有关于爱与抉择,生离死别(虽然不是和主角),背叛与救赎等等深刻内涵,玩起来也确实一直被吸引。

  《无冬之夜1》的两个资料片比较今日rpgdlc可谓云泥之别,什么叫诚意,什么叫良心?都体现在这里其中第二个资料片更是让玩家直接面对传奇地狱领主的挑战,我等dnd玩家泪流满面。

  《无冬之夜2》以及后续资料片《背叛者的面具》等等由黑岛遗孤obsidian制作(貌似这个身份就是摇钱树啊),虽然媒体评分普遍不如一代,但我个人认为,《无冬之夜2》是披着无冬之夜外皮的。博德之门+异域镇魂曲续作,一款章节类rpg的里程碑作品。

  媒体评价针对游戏不良的镜头运用以及过高的配置要求进行减分,但几乎所有媒体都对游戏内的人物性格塑造以及剧情给予极高的评价。《无冬之夜2》的故事叙述简单,是一个关于拯救无冬城的老套模式,但随着主线剧情的铺展,这个简单老套的故事逐渐变得感人起来,主角伙伴mm通过牺牲自我拯救众人,却发现杀死自己的凶手是自己的亲祖父。而一开始就处处和主角作对的反派boss其实是和主角有着相同目的的npc。最终boss的身世也令人嗟叹不已。了解遗忘国度历史的童鞋对此都会会心一笑吧……

  而《无冬之夜2》的资料片《背叛者的面具》,无疑升华了整个系列的剧情水准,所有玩通资料片的朋友,会发现这个经历千年的爱情故事,关于吸魂恶魔的真相,关于挑战死神的魔王,这一切的一切,都和异域镇魂曲有着异曲同工之妙。当主角最终面对着附身在自己身上那不幸的冤魂,除了死战别无他法的时候,会不会深感无奈悲伤呢?

2. 龙腾世纪

  也许是bioware急于想摆脱dnd这个不在自己掌握的设定,从而开创一个rpg新时代吧,《龙腾世纪》就是这样一款还未出世就已经承载了无数梦想和期待的作品,而最终,这款游戏也没有让人失望。从游戏画面到人物性格再到细节处理都显得无可挑剔,gamespot 9.5分的高评价也是仅次于老滚4diablo1的史上第三欧美rpg高分。

  《龙腾世纪》又是一个关于英雄拯救世界的故事(又是……),但和以往不同的是,它给了每个英雄一个独特的起源,虽然这个身世可能缺少传奇感,但这确实是业界首创的独特尝试,而且对于将来的冒险也产生了独特的影响。至少我觉得相比较质量效应文字描述的主角身世,这种代入感是远胜的。

  除此之外,《龙腾世纪》的剧情也相当值得称道。它一改往日中世纪rpg的骑士风格,转而以一种黑暗系的模式开始了属于自己的探索。游戏中血腥和暴力无处不在,但每次出现都恰到好处,展现了环境的艰苦以及绝望。而龙腾的剧本也实在讨巧,和欧美rpg传奇小说冰与火之歌有着千丝万缕的联系,这种联系就像在忽明忽暗的路灯下捕捉自己的影子,刚感觉抓住了什么但镜头一转,这种联系又丢失了,让我等书迷心痒难搔……

  《龙腾世纪2》的主线任务相比较它的直线任务而言逊色不少,特别是矮人废墟的冒险,比起《生化危机》,《死亡空间》等以恐怖气氛为卖点的游戏更甚一筹。可以说,这个游戏处处都体现出一种大作气魄,精雕细琢又霸气十足,这些又是那些小制作商所无法具备的素质。

3. 质量效应

  《质量效应》以前的章节类rpg,在对游戏进行模式本身摸索和尝试,我们暂且称之为革新的话,bioware的这款rpg对类型游戏战斗模式的改变,我们可以称之为颠覆。

  在《质量效应》之前,我没有看到过rpg还能够这样玩:主角穿戴着类似光晕斯巴达战服的盔甲,手持造型独特的激光武器,在寻找掩体,瞄准射击和使用超能力间迅速切换,如果玩家有着卓越的rpg战术素养,可以通过技能应用和勾引歼灭敌人。如果玩家是fps高玩,那么依靠精准的瞄准射击和强大的dps就可以压制对手……即使和后来者《辐射3》比较,质量效应依旧可以凭借卓越的手感和过肩式射击模式稳压对手,成为rpg界第一fps游戏

  《质量效应》却不仅仅是一款靠新意取胜的游戏,作为新一代星际歌剧类游戏的典范,游戏的剧情有着美国大片一样的素质,有低谷有高潮,当所有人都绝望的一刻,救世主如天神下凡般冲破重重障碍,在众人崇拜的眼神下出手拯救了世界,虽然这个剧情有点老套,但在宏大的交响乐以及之前的层层铺垫烘托下,这一情节依然让我难以忘怀……

  但游戏还是被人指出星球探险模式非常无聊,虽然我觉得这个模式还是很给力的,比后续的《质量效应2》星球探险模式要强一万倍……

  前作带来的成功使得bioware非常满意,也使得目光短浅总公司ea做出决定,《质量效应2》一定要尽快放出,使得《质量效应1》带来的声势被最大化利用,于是时隔1年零6个月不到,《质量效应2》匆匆上市了……

  就市场效果和媒体反响来看,《质量效应2》还是能够和《质量效应1》不相上下的,可见bioware对质量效应这个系列下足了心血(不像在开发《质量效应3》的同时抽空做出一个《龙腾世纪2》这么一个半成品来骗钱。)

  《质量效应》看样子决定在颠覆之路上狂奔不止了,觉得对话过多?削!觉得任务过于繁琐?削!觉得装备重复fps玩家不能适应?削!觉得迷宫太烦浪费和敌人对k的时间?削!

  于是,呈现在我面前的,就是这么一款比fps手感还要强,比fps探索还要少的角色扮演。

  关于此次革新,每个人都有不同的看法,有些人为此击节叫好,有些人却连连摇头,在此不再过多讨论,游戏厂商的理念改变,本身就是市场转型的一部分,希望这次革新是一次新的起帆,而不是沉沦的开始。

  当然bioware的实力依然摆在那里,剧情一如既往的出色,各个伙伴的身世背景也非常值得探索,人物技能虽然大大简化,但与此同时大大提升了游戏操作玩法的多样性,让人惊呼rpg也可以如此考验手速,实乃此中异数。

《质量效应2》代表着bioware的一次转型,从一个考究的rpg艺术家变成了一个成功的游戏贩子,也许这就是当今游戏市场的一种无奈,游戏的销售惯性比游戏本身的素质更为重要,而宣传和广告的花费,将在游戏的开发成本中占据越来越大的比重。

4. 星球大战:旧共和国武士

  《星球大战:旧共和国武士》超越了许多东西,它超过了以往所有的星际歌剧游戏,超过了以往所有的星球大战游戏,超过了bioware之前的神作:《无冬之夜》,其剧情甚至比之卢卡斯本人的《星球大战》更令人印象深刻。如果说,《质量效应》颠覆了rpg的游戏模式的话,那么这个颠覆本身,就是bioware籍由《星球大战》超越自己开始的。

  星球大战(无论电影还是游戏)的最经典之处,就在于悬念的铺设,在星战2没有拍出最后一幕之前,除了卢卡斯,没人知道卢克和维达之间会有父子血缘,也根本就没人会往那儿想。而在游戏中没有和boss会面之前,你永远不会想到,那个你一直在苦苦追逐的影子,仿佛天神般强大的黑暗武士,其实就是你自己……当镜头由远及近,那个黑暗的君主摘下黑武士面具的那一刻,多少人在为自己的恶趣味而捶头顿足啊,早知如此,为啥捏人的时候不捏个威武英俊邪气的主角呢?

  仅仅是一个悬念还不足以诠释星战:武士的优秀,一个冲着星球大战设定去玩这款游戏的人,一定会觉得自己梦想成真,因为在这个庞大的世界里,你可以重温几乎星球大战上所有的经典场景,神秘的远古业林,发达的星际都市,神圣的杰迪武士会所以及喧闹的走私行星,这一切的一切都已非常精细的画面呈现在你眼前。而作为rpg玩家,你可以在这款游戏里找到关于优秀rpg所具有的优秀素质:剧情,人物,成长以及爱情……

  之后可能由于bioware觉得这个系列还要处处受制于卢卡斯的版权,比在dnd那里的待遇好不了多少,于是放弃了续作的开发,转而由黑岛遗孤obsidian再次接手,直到最近才开始把旧共和国当做网游来开发……

  对于《旧共和国武士2》,由于比起1代来进步非常不明显(甚至有退步),我就不再赘述了,因为我本身玩的过程中也是处于一种半昏迷状态,倒不是游戏不够优秀,而是比起1来,除了开头之外,我实在提不起身精神将游戏进行下去。

5. 异域镇魂曲

  事实上,异域和博得谁是dnd类甚至是欧美rpg头把交椅的争论一直没有停止过,博得的综合素质毋庸置疑,就好像达芬奇这个怪才,所有领域的成就都在不低于90分,个别成就满分100。而《异域镇魂曲》,好比爱因斯坦。我个人的评价是:上帝借黑岛之手写出的剧本 -它的剧本得分至少达到120分。

  前面我已经提到过《无冬之夜2:背叛者面具》的剧情有异域的些许影子,这不奇怪,可能这两者剧本作者是同一个人吧。两者就像镜子里外的自我,异域的主角通过长时间的轮回寻找自己生存的意义:无尽的转世耗尽了主人公的记忆,让他伤痕累累,备受折磨,而唯一永恒不变的,是真诚的友情和爱情;背叛者作为boss,同样为了爱情遭受到无尽的惩罚,他的灵魂在死后由死灵墙上被剥离,只能通过无尽的吞噬来寻找自身存在的意义,而悲哀的是,他所拯救的爱人也通过无尽的轮回妄图拯救这个可悲的灵魂,而又一次次目睹背叛者残忍的吞噬,只能在绝望中守护着他,期望奇迹的降临……

  如果不是游戏而是小说,《异域镇魂曲》完全可以凭借剧情成为一部不朽名作。它内部蕴含的哲学意义和丰富的背景设定都成为rpg类游戏的一座丰碑,是所有后来者必须仰望的高峰。在商业气息日渐浓郁的今天,此类试水之作可能再也无法重现,而我只能可悲的通过背叛者的面具,来稍微平息一下对此类远古神作的思念之情。

  由于interplay经营不善,黑岛倒闭,《异域镇魂曲》曲终人散,凡间不再重现,这真是莫大的悲哀。

6. 巫师

  《巫师》对于rpg游戏而言,是一批黑马,一个惊喜,一股新风。

  在《巫师》这款rpg上,绝对无法找到一丝商业气息的存在,它是一个纯粹的,有些复古的rpg,代表着一些已经被遗忘的古典特质,比如说:绝不刻意讨好玩家,不向审查制度妥协,不会通过dlc来反复圈钱,甚至负责任的制作组通过免费发放资料片的形式来弥补玩家对游戏的抱怨。

  因此,虽然《巫师》可能在画面上有些许不足,但我果断忽略掉了这个缺点,转而体会它带来的惊喜。

  巫师带来的是一种前所未有的战斗系统,玩家通过对战斗间节奏的把握表演出精彩的剑舞,通过合成有效的药剂来克服困难的战斗,而游戏通过塔罗牌的方式来额……体现收集要素,更是让其他游戏制作者恍然大悟,原来这些还是可以有的么。

  氛围塑造上,《巫师》走的也是阴暗路线,但期间偶尔表现出来的人性光辉和希望,仍然让人深深着迷,作为有着小说原着的游戏,玩家可以安心享受着剧情带来的震撼,深入体会主人公面对困境的种种心境,更好的进行角色扮演

  时隔几年之后推出的《巫师2》,已不再是黑马,并饱受玩家的期待,坦白来说,游戏依然精彩异常,画面更是达到了令人难以想象的优秀,战斗方面的改观也顺应了潮流,剧情也没有什么大问题,唯一值得探讨的地方可能就是剧情有些短暂,让玩家还没过够瘾,就结束了,这其实本来不算什么,但由于它有着太多期待了,所以要求自然也就更多一些

7. 吸血鬼:避世之血族

  由于较低的媒体评分和在当时显得格格不入的配置要求,《吸血鬼:避世之血族》最终销售量不尽如人意,但单就游戏本身而言,其素质在章节类rpg当中也算是首屈一指的。

  游戏的设定和背景均来自欧美着名桌游系列:白狼,讲述吸血鬼和狼人等现代都市的魔幻故事。对于偏爱吸血鬼设定的玩家来说,该游戏很好的还原了大背景下的种种规则和内涵,也展现了欧美吸血鬼传说所特有的哥特风格:在黑夜的都市里,面色苍白而诡异的神秘人物混迹于各个酒吧与娱乐场所,迫不及待的用血红的双眼物色下一个猎物,同时,也必须小心翼翼的遵守着所谓血族定下的化妆舞会规则,以免招来杀生之祸……

  《吸血鬼:避世之血族》的种族选择非常有趣,每个种族独有的特殊能力让游戏玩法极其丰富,而个别种族由于患有精神分裂的顽疾,也会使得游戏的进行产生一种似幻似真的感觉……游戏的战斗也可谓章节类rpg少有的爽快,虽然它的射击手感稍逊于质量效应,但凭借非凡的近战打击手感和技能运用,《血族》可以秒杀《上古卷轴4》和辐射的战斗模式,力压《质量效应》而笑傲江湖。

  血族的npc塑造也独树一帜,游戏内部人物的表情和动作都十分逼真有趣,在进行对话时,npc会根据对话的内容,或愤怒,或害怕,或撒娇,或邪恶,而且完全没有一丝违和感,这在欧美rpg里是非常少见的,即使在日式2d rpg里,恐怕也很少看到如此可爱的npc人物……

  当然,想要深入了解游戏的内涵,还必须具有丰富的白狼游戏背景知识,这一点就成为了一个不小的障碍,让游戏没有真正如dnd游戏一般流行开来,不得不说是一个遗憾。

8. 博得之门

  《博得之门》在许多游戏网站评出的历史最佳rpg中都排在第一位,这一点就是该系列辉煌的明证,即使以今天的眼光看,博得之门有许多因素也显然是当今的rpg无法超越的。

  《博得之门》的队友系统,它对玩家战术安排的考验,它的长篇小说般冗长的文字以及剧情和遗忘国度背景下所带来的丰富的文化内涵,都超过了一般游戏所能达到的境界,把游戏设计真正发展成了一门艺术。《博德之门》后,bioware又基于dnd设定开发了冰风溪谷和异域镇魂曲两作,也都具有相当高的水准,但冰风溪谷偏重于高难度战斗而异域镇魂曲偏重于剧情发展,两者相比较博得,都有明显的不足,因此,博得之门在它出世后很长一段时间内,都作为此类游戏的标杆,衡量着后来者的素质。

  但也许是受制于dnd版权的限制,导致设计者无法随心所欲的控制游戏世界所发生的一切,无法通过提升游戏等级上限让玩家真正体会遗忘国度传奇等级冒险,bioware在《无冬之夜》后终止了dnd类游戏的开发,让所有翘首企盼《博德之门3》的玩家们非常失望。而作为继承博德之门精神的《龙腾纪元》,虽然就游戏素质而言相比《博德之门》毫不逊色,但在游戏背景上无法与庞大的遗忘国度世界观抗衡,可以说,它倒在了跨进神殿的门槛上,而《龙腾纪元2》所表现出来的种种危险迹象,暗示着系列的倒退已经开始,《博德之门》现在仍然孤独的站在奥林匹斯山脉的顶峰,唯一能和它遥相呼应的rpg,恐怕只有上古卷轴系列了。

第三章 DiabloRPG

1. diablo 暗黑破坏神

  暗黑破坏神系列是rpg中的一个异类,也是一段传奇。

  《暗黑破坏神》的特点我个人概括为以下三条:

  1、系列销量为欧美单机rpg(这货真的是rpg?还单机?)之冠,随着3代的即将上市,这个成绩可能很长一段时间都会独孤求败下去。

  2、在游戏发售5年甚至7年后,游戏设计者依然在为这款游戏出官方补丁。

  3、其游戏风格影响之深远,放眼全游戏界,恐怕也无法找出一款作品能与《暗黑破坏神》相提并论。

  《暗黑破坏神》是当时世界上最好的游戏,没有之一。在接触到这款游戏之后,很多玩家恍然大悟,原来rpg还有这样一种玩法:可以像动作类游戏一样考验玩家的操作,复杂的技能系统和升级体系保证玩家可以从各种不同的方面进行尝试,而装备的收集也满足着玩家游戏中的成就感。而战网模式也可以说是今后网游发展模式的雏形,对玩家而言,这是一种前所未有的体验。可以说,在当时的《暗黑破坏神》,其声势是无可阻挡的。游戏的销量与口碑双双获得丰收。

  但blizzard和某些无良游戏销售商有着本质的区别,它并没有急着利用《暗黑破坏神》巨浪滔天般的劲头牟利,正当玩家们满怀期待的等待续作的降临时,blizzard这边却陷入了沉寂,然而不再沉默中灭亡,就在沉默中爆发。时隔5年后,经过无数推翻重置,无数传闻和跳票,《暗黑破坏神2》终于降临。

  《暗黑破坏神2》相比较1代,其媒体评分比较可怜,比较具有代表性的gs评分只有8.5分,但这种批评很大程度上可能都是针对游戏比较过时的游戏画面而言,也可能是5年的等待将玩家的期待值调高到了一个难以达到的程度,以至于无法面对现实罢了。

  无需用过多的言语来描述这款游戏的优秀,虽然可能无法准确了解当时火爆的销售情况,但《暗黑破坏神2》的最终销量肯定超过了千万,作为一款仅在pc平台上发售的游戏,稍有常识的人都能知道这意味着什么……。玩家为之疯狂了。

  这款跨越时代的游戏有着难以想象的生命周期,着很大程度上和游戏厂商的设计理念有着很大的关系。相信很多人买来《暗黑破坏神2》之后就有一种信念,就算买来的是一款8位游戏,暴雪也会通过补丁把它弄成32位次时代游戏的。他们的等待没有白费,从游戏放出的很长一段时间内,暴雪都尽职尽责的进行着玩家反馈互动,并根据给出的建议不断进行补丁调整,而这一周期长达78年之久,就算一款操作系统的支持周期,恐怕也不过如此了吧。

  《暗黑破坏神》的成功之后,许多游戏厂商纷纷对这种模式表示自己的"喜爱",于是一时间,类似暗黑破坏神的游戏如雨后春笋般纷纷出现,而那些有着自己雄心和特色的游戏,有时也可能在无意之中,借了暗黑的东风,比如当时我看到《博德之门》的介绍图片,就忍不住想:大概和《暗黑破坏神》差不多吧,于是掏钱买了下来……

  而如今如日中天的网游市场,有多少游戏可以算作《暗黑破坏神》的徒子徒孙?恐怕记忆力再好的人都记不下来吧,可以说,如果没有《暗黑破坏神》,欧美rpg的黄金年代很可能要再过很晚才能到来,而当今的游戏市场很可能是另外一种景象。所以说,暗黑破坏神之于游戏界,就好比星球大战之于电影界一样,是创造时代的作品。

  当然,《暗黑破坏神》的负面影响也随着它的积极意义水涨船高。暗黑破坏神之后,这种游戏模式遭到了许多游戏设计者的滥用。有一段时间我们口中深恶痛绝的泡菜类网游,就是《暗黑破坏神》消极能量带来的后果。玩家玩游戏的目的仅仅在于pk,装备和等级,而游戏的内涵和背景,被极大程度的忽略了,rpg在一段时间内,甚至成为了快餐类游戏的代名词而存在。这一现象的最终缓解,和博德之门以及异域镇魂曲等旷世神作的面世,也许有很大的关系。但如果稍有差池,可能当今的欧美rpg,也会是完全另一番景象了

  打个不恰当的比方吧,《暗黑破坏神》很像是某些欧美传说中的创世神,带来了光明,也带来了黑暗。它既是欧美rpg的领路人,有几乎成为了这一类型的终结者,但它的杰出,是任何人也无法否认的。

2. 泰坦之旅

  《泰坦之旅》是一款很优秀的diablorpg,但在暗黑巨大阴影的笼罩下,它也只能算是一个稍有小成的模仿者罢了。

  《泰坦之旅》的画面十分出色,它启用的bloom光源效果配合游戏里精心制作的地图场景,使得游戏看起来非常漂亮,而精心设计的技能系统也不可谓不精彩,他的平衡性和潜力相较暗黑破坏神都不遑多让。

  但是,《泰坦之旅》是一款相距《暗黑破坏神2》发售有6年之久的作品,这一时间跨度,本该是《暗黑破坏神3》的开发周期。而2005年发售的《上古卷轴4》,颇具当年《暗黑1》的气势,在种种比较之下,泰坦之旅所取得进步,似乎显得有些微不足道了……

  可能《泰坦之旅》的设计者本身,就没有超越暗黑破坏神雄心壮志吧,游戏没有很好体现出设计者自己的想法,反而花费了许多心思来讨好玩家,比如游戏里相对很高的掉宝几率,几乎没有小怪不掉魔法装备,让玩家最后觉得如果拿到的不是史诗装备就=垃圾。这也使得游戏向快餐类游戏的趋势一路狂奔,最终也没能产生多大反响,如果非要说有什么成就的话,那就是稍稍填补了《暗黑3》迟迟不发售所带来的遗憾。

  其实说实话,《暗黑破坏神》的这种模式不太容易成为经典,原因很简单,所有风头都让老祖宗抢了,小字辈永远也出不了头。

3. 地牢围攻

  《地牢围攻》也算是一个相当有名的系列了,其实它是一款意图摆脱或者说超越diablo模式的雄心之作。

  游戏很好的融合了多人操控模式和暗黑破坏神模式的战斗方式,更加注重剧情发展和人物性格,同时也发展了一套具有自己特色的技能cd系统,而它的掉宝系统,也和暗黑破坏神相似。

  但是,《地牢围攻》最后还是没能有所突破,这是所有想要融合《暗黑破坏神》特色,然后另辟蹊径的rpg游戏的悲哀,它所犯的错误不在于想法和创意上,而是因为它在这个创意上走的不够远,在细节上处理的不是很得体。

  《博德之门》毅然抛弃了《暗黑破坏神》人物升级和装备收集模式,转而更加注重剧情,人物塑造以及世界背景的描述,而且在这些方面都做到了完美,因此,它的历史地位,相比较暗黑破坏神只高不低。

  《龙腾世纪》也是沿用《博德之门》的方式,虽然在技能升级方面可能和《暗黑破坏神》有些神似,但它在细节上的精雕细琢,也让他隐然和暗黑系列分庭抗礼。

  回到《地牢围攻》,这款作品的悲哀之处就在于,它的图像技术没有成功超越暗黑破坏神的时代,相比较而言,甚至没有《暗黑破坏神》的美工出色。它的剧情也没有出类拔萃的突出,虽然具有暗黑不具备的小队模式,但由于没有在人物刻画上下足功夫,也无法成为让人难忘的特色从而有所突破。

  微软在《地牢围攻2》发售之后不久,宣布将该游戏工作室从游戏部门剥离,恐怕不是像某些游戏厂商(算了,我就说ea)因为急功近利,而与主创对游戏方向产生冲突;更多的原因,还是因为游戏不是足够出色,未能达到一开始公司所期望水准下的无奈之举吧。

  当然游戏的前景也不能说毫无希望,至少由obsidian接手之后,从剧情方面说还是有保障的……

第四章 奇葩类RPG

1. 神鬼寓言

  其实我一开始写这些东西的时候,是想把《神鬼寓言》归入章节类的,因为它的剧情模式都符合我对章节类rpg的定义。但仔细一琢磨,这东西太过于奇特,把它归类到传统rpg的类型里面非常变扭,而且也辜负了狮头工作室折腾不止的一番心血。于是单独把它拉出来发表心得体会。

  《神鬼寓言》的开篇带给我许多童年的回忆,随着奇幻风格浓郁的音乐响起,我们开始扮演天真可爱的小主角在世外桃源般的村庄内东游西逛,准备庆祝某项活动。游戏的画面温馨可爱,人物动作夸张滑稽,卡通风格十足。这一开头很容易就能把玩家心目中最美好的东西唤醒,吸引着他们继续玩下去。

  但制作者在这里刷了我们一把,在我们以为这是一个关于英雄冒险的童话故事的时候,却在游戏中设下一个个陷阱,让玩家在游戏中不知不觉把主角折腾成一个恶名昭彰的大恶魔。当最后我们操控着一个头上长角,口吐火焰,眼冒红光的主角,手刃仇人后开始了对大陆的黑暗统治的时候,此刻才能体会到游戏的主题寓言所表达的讽刺意味。

  神鬼寓言系列有一个永恒的主题:善非善,恶非恶,即对善恶两元论极尽讽刺之能,没有永远的善行,也没有一味的恶行。为了拯救世界,主角必须用尽手段加强自己的实力。有时候为了一件强大装备,主角必须让自己的道德指数败坏到一定的程度,于是,玩家只好从各处采购一堆活泼可爱的小鸡,然后跑到恶魔面前一口口生吞活剥,以讨取恶魔的欢心。当然,有时候当玩家坏到极点,以至于脸上长疮脚底流脓,几乎可谓受万人唾骂的时候,只需要跑到神庙去当一回施主,便又可以头顶天使光环,满面佛光的衣锦还乡,享受群众的欢呼。

  《神鬼寓言》作为一款锐意创新的游戏,在有着深刻寓意的同时,他的游戏性也非常出色,没有玩血族之前,我一直惊讶于寓言的格斗系统,爽快的连招,华丽的魔法,准确的判定以及各种鼓励战斗操作的经验值奖励,从头到尾都不曾让人感到厌倦。而游戏真正的卖点:中世纪模拟人生角色扮演,更是超出了一般rpg的常识,游戏中玩家可以通过各种方式来买卖房屋,可以通过高价来让人屈服,也可以通过坑蒙拐骗或者杀人放火霸占房产,最后成为笑傲大陆的房产大亨。而且玩家还可以在游戏中娶妻生子,以及***三奶等方式,尽情享受人生。

  《神鬼寓言》是微软rpg尝试的主打产品,在单平台上,各代都有接近300万的销量。这一成就,其实已经在欧美rpg里面打出一片天下了,除了biowarebethesda以及blizzard的极个别作品,已经没有其他rpg能够和他一比高下了。

  我之所以没有把寓言进行简单的归类,是因为:

  1、它的剧情发展以及游戏一开始地图的限制,不符合沙盘类rpg的定义。

  2、它在游戏中所作出的模拟人生式的经营模式,非常接近上古卷轴类的游戏理想。

3、它似乎从没有正正经经讨论过故事,任何任务,凡是能够恶搞的地方它都不会放过,但恶搞之后,却让人忍不住深思其的寓意,玩味其中的真谛。特别是《神鬼寓言3》的皇位争夺战,在一切尘埃落定之后,真相的残酷几乎让人无法将游戏进行下去。因而,神鬼寓言系列的思想深度,并不像它表面上的那么肤浅,我个人感觉,除了《异域镇魂曲》深邃的哲学思想之外,欧美rpg里,没有其他游戏能够相比。

2. 霸王(overlord)

  其实神鬼寓言系列与霸王相比还不算业界奇葩,至少人家走的还是正义(??)英雄拯救世界的正统路线,而到了霸王这里,却变成了悲惨坏蛋充满血泪的发迹史了。

  在这里简要说明一下,在霸王里,玩家扮演的是被英雄击败的魔王化身,为了实现先人的宏图大业,只好卧薪尝胆,靠着手下一帮能干的地精喽啰,靠完成农民交给的任务一点点省下资金,暗中发展自己的势力。

  以前玩rpg的时候,由于总是扮演正义的一方,所以每次从魔王派来的手下死里逃生之后,总忍不住想骂一句:这人(魔王)tm有钱,派来的怎么都是拿着神器穿着神装的手下,擦啊,好人真心难做。其实玩了霸王,我才知道,每一次不成功的暗杀实际上魔王都要呕血三升不止。

  游戏的新意无处不在,游戏的战斗系统说白了这就是一个靠召唤兽打架的战略游戏,没有地精护身,魔王就是一个穿得好看点的高级步兵。面对着正义方层出不穷的英雄和高手,我一直在感叹:“nnd,好人当真有钱。

  由于游戏奉行的是比《神鬼寓言》更绝得善恶颠倒论,使得游戏的恶搞更加令人喷饭。比起《神鬼寓言》吞吃香脆小鸡来换取装备,霸王走得更远,2代游戏里面可爱的让人爱不释手的小海豹,就是游戏主要的经济和经验来源,即使有暴力倾向的童鞋,在这款游戏里砍杀恐怕也变得非常无力……

  当然,除了完全的善恶颠倒以及恶搞,游戏作为rpg来说并不出色,较短的游戏流程以及几乎没有重玩价值的体验,使得游戏仅仅成为了出色的快餐类游戏,更谈不上什么思想深度了。1代的销量还算不错,因此制作方决定制作续作,但2代的销量就不得而知了。

3. 翡翠帝国

  我把《翡翠帝国》归类到奇葩rpg,实际上非常不忍心,其实bioware的本意,还是做一款可以媲美无冬之夜的大作的,只可惜他低估了东西方文化差距,恐怕不仅仅是隔了一个太平洋(601099,股吧)那么简单……

  《翡翠帝国》非常符合我对于章节类rpg的定义,有着明确的主线和剧情,地图和人物等级都随着剧情展开恰到好处的解锁,充满悬念的故事内容,还有丰富的人物性格,所有这一切素质,都标志着他实际上是,额,用今天的话来说,是一款3A级别的大作。gs评分84分,就是对其素质的肯定……

  但整个作品唯一的缺点,却成为了致命伤,那就是:bioware压根就不是中国公司,对东方文化的了解,恐怕都是从出口的武侠片中得来的一招半式,加上内部几个没有发言权的亚裔员工得来的,于是,这么一款恐怕诚心恶搞都无法超越的的超不正经正统rpg,诞生了(个人观点不喜勿喷)……

  游戏的战斗模式是基于中国的武侠设计,一招一式都有板有眼,光就其气势而言非常震撼,但每每看着东方面孔在搓出招式之前先要大吼一声泰格斯忒儿!(虎尾扫),抓根斯怕母!(龙抓手)”我就忍不住想笑。而游戏里面生硬模仿东方人彬彬有礼,鞠躬请安的说着鸟语的模式,更让我这个备受东西方文化冲击的玩家忍俊不禁。而剧情方面,游戏依然保持了bioware一贯的高水准,但这个把西方英雄挑战邪恶帝王的故事硬套到东方背景下的,强烈的违和感油然而生。

  但是,虽然对我个人而言,《翡翠帝国》可能显得不正经,但对于老外而言,实际效果却相当不错。但可能由于宣传的不够到位,或者是东方武侠在欧美受众不广(实际上连吸血鬼的受众都比不上),游戏没有收获应有的成绩,实在非常让人遗憾。

  总体而言,《翡翠帝国》如果全程用中文来配音,而剧本作家改由东方人来执笔,这款游戏的成就可能会超乎人们的想象,甚至在中国掀起巨大的热潮也说不定。但可惜就可惜在,这款游戏一开始的市场目标定在了欧美,结果搞得两面不讨好,也让我这个忠实的bioware粉丝非常遗憾

第二编 欧美电脑角色扮演游戏简史

2002-11-12

第一章 欧美电脑角色扮演游戏简史第一部曲:众神之曙光

章节序:欧美电脑角色扮演游戏从诞生到辉煌是一个充满传奇的历程,一些思绪中跳动的智慧之花,被极富创造力的设计者们在脑海中,在现实里进一步的升华、成型。是的,如果我们愿意,可以成他们为欧美电脑角色扮演游戏的始祖,或者更简单一些,他们是创造这一切的神。

第一节 九霄龙吟惊天变

从肯尼迪当选,到人类登月,之至石油危机,那是是属于黑人运动和学生运动的时代,属于加西亚·马尔克斯和全世界民族解放事业的时代。斯人一去不复返,狂飙突进的时代给后世留下无数的遗产,包括今日电脑角色扮演游戏的鼻祖--龙与地下城。

二十世纪六十年代,在美国威斯康星州日内瓦湖畔,一个默默无闻的地方,E·加里·基格里斯制作了一款名为Chainmail(锁子甲)的仿中世纪战争游戏。Chainmail小有成功,基格里斯和他的朋友们很快举办了一个名为"Gen Con"的小型地方协会来为这款游戏服务,集会引来了明尼苏达州人大卫·阿纳森,他将Chainmail改良到一个肖像对应一个角色的1:1比例。谁又能想到当时这个吸引了大约一百到五百个参与者的集会在三十年后成为有21,000人光临的角色扮演游戏世界性盛会呢。不管怎么说,两人从此开始在一起合作,也就从那一天开始,一个必将流芳百世的游戏开始诞生了。

首次露面的它只是一个仿中世纪的战斗游戏,游戏中加入了一些幻想出来的神奇东西以及一套非常松散的规则。作品屡次遭到当时大出版公司的退稿(这些公司所持的理由是这个规则太开放性了,没有办法能够让玩者能够获得“胜利“的快感)。但拒绝无法阻碍他们前进的步伐,自己来出版就是基格里斯的回答。他和阿纳森等人一起创立了"战术研究规则公司"TSR,在妻子的提议下, 基格里斯将这个新的游戏命名为龙与地下城(Dungeons & Dragons)。

革命年代产生的是革命性游戏,它并不把玩家限制在游戏使用的纸板上,而是在不断的挑战和冒险中获得更多的经验。龙与地下城从开始时一个带有幻想色彩的和非常宽松规则的中世纪战争游戏,最后发展成为一个由数量庞大的游戏规则附录、咒语书、怪物手册组成,为成百万计的游戏迷们所喜爱的大型角色扮演游戏巨作。一个新的游戏形式产生了,它深深扎根于社交互动,想象力,友谊和对人们对讲述故事的热爱。

七十年代末,在无数玩家的共同努力下,和原始的龙与地下城有很大不同,有着更为复杂的结构和更多的规则的高级龙与地下城(AD&D)正式推出。此后,高级龙与地下城的影响和价值越来越高。之至八十年代中期,通过使用授权,它成了一个能带来无穷利润的商标。随着《龙与地下城周六清晨卡通片》在八十年代中期的推出,进一步将AD&D推上了成功的巅峰,这部卡通片把这个游戏推向大众。尽管如此,在这些年中TSR遇到了严重的经济危机,但1988年发行的第二版龙与地下城规则挽救了它。这是一个经过修订的高级龙与地下城系统,它能使人更简单,更好的组织规则和进行游戏。更为重要的是,直到那时真正属于龙与地下城的电脑游戏才正式起步,这里暂且按下不表。

很快,越来越多的桌面游戏天才转移到电脑游戏的阵地上来。如曾在一个制作增刊和出版中土(Middle Earth)角色扮演游戏最终作品公司工作的布鲁斯·雪莱(《帝国时代》制作者)以及将战术游戏搬到电脑上本领一流的约旦·怀斯曼(FASA创始人),还有为Chaosium制作了角色扮演游戏Call of Cthulhu的桑迪·皮特森(帝国时代12和神话时代的制作人)和曾于"魔法风云会"(Magic the Gathering)工作的约翰·泰恩,他们都先后义无返顾的成为CRPG行业的开山鼻祖。

第二节 天下英雄谁敌手

从里根当选,到海湾战争,之至苏联解体,那是个人英雄辈出的时代,属于史蒂夫·乔布斯和比尔·盖茨和时代。逝者如斯夫,风云激荡的八十年代沓然而过,不论世界政治格局如何变化,个人电脑才是那个时代最伟大的遗产。

《巫术》、《魔法门》和《创世纪》合称欧美三大RPG。正所谓,天下英雄谁敌手,曹刘,生子当如孙仲谋!

从大型机上的文字游戏年代,到随着个人电脑一起诞生的都是日后享有盛名的冒险游戏。而第一款真正的RPG,人们第一次可以自豪的说龙与地下城(当然不是真的D&D)出现在他们的电脑上了,是《巫术》(Wizardry)首次树立它的广泛名声的时候。

很多人买第一台苹果机为的就是巫术这个游戏。称巫术为电脑角色扮演游戏的“种子”是毫不夸张的。它是第一个包含着被迷宫走廊环绕的故事精华的游戏。其中有一本写满各种起着古怪名字如 Mahalito (基本火球术)的魔法书,一个具有令人惊讶的深度的角色生成系统,种类繁多,人物在高等级下甚至可以改变职业。还有怪物部落和一个将3D 走廊融入小窗口的创新界面。当你移动条图的时候,墙壁就会模拟移动。一个静态(但很自然) 的画面在遭遇战斗时会突然出现。它能让人们投入无数的时间去玩,更重要的是影响了之后几乎每一部CRPG。巫术是第一个大型的CRPG。它所设定的完整系统,对《冰城传奇》(The Bard's Tale)和《魔法门》(Might & Magic)两个游戏产生了巨大的影响。有人甚至称前者为“图形化巫术”。 巫术的传奇不断延续,一代又一代的故事直到九十年代初。在经历了一个巨大的裂缝期后,《巫术8》直到2001年底才作为啼血之作最后出现,随着制作小组Sirtech的解散,巫术系列也寿终正寝。

回到八十年代。优秀之作《冰城传奇》随后登场,玩法非常类似巫术,甚至效法它的小窗口和突然出现画面,指示一个出现在你面前的怪物。它在动态画面上有相当的进步。巨龙回头的一瞬间,玩家从内心深处冒出的是阵阵寒意。它同样具有优秀的音乐,和比巫术更为详细的故事线。 其他在80年代发售还有不少影响较小的CRPG。但第一款真正具有创造性地下城设计的游戏,几乎展现了一个真实的空间只有巫术。但现在已经没有一个系列仍然具有巫术那样的影响力和伟大的启蒙作用了。

New World Computing制作的《魔法门》,出现在80年代中期,作为那个年代的传世作品,它的主要价值在于它是同辈中的幸存者,它的第九部作品在20024月刚刚发售,无比辽阔的游戏世界和线索重重的情节,再次让人们深陷其中;还在于它第一次尝试将“第一人称”运用到广阔的游戏世界中去,第一个拥有充满了隐藏事件和遭遇战的无比巨大的世界。《魔法门》有那么多可以探索的地方,那么多可以完成的任务,那么多要解决谜题,那么多要绘制的地图。要知道,那还是自动地图诞生前的时代。然而,令人无比惋惜的是,就在《魔法门9》刚刚发售不久的2002412日,NWC小组被它的东家3DO裁掉了三分之二的员工。也许,九代就是嫡传魔法门系列的最后一部作品了。

另一个时间跨度如此巨大的RPG系列是理查德·加理奥特的《创世纪》(Ultima)系列。理查德·加理奥特从某种程度上说就是为游戏而生的,在制作创世纪系列的前驱Akalabeth 时,还和父母住在一起,他把游戏装在塑料袋里卖。到《创世纪 IV》发售的时候,他已经买了自己的房子并创办了自己的公司Origin

创世纪是第一个户外CRPG,那里的“向上”就是地下城游戏中的“向下”。创世纪表面上是一个俯视界面,运用了和巫术中地下城里类似的走廊爬行系统。会话是游戏的重要组成部分。在创世纪之前,唯一能交谈的人只有商人。创世纪系列从根本上不同于其他游戏。画面,音效以及游戏操作在每集中都有巨大的进步。但不变的是对现实性的追求集中创造一个当时技术下允许的游戏世界。创世纪的游戏世界是丰富多采,活泼有生气的,它们从不局限于讲述一个故事,便没有陷入大量次等RPG 游戏的通病之中。他创造了一个生动的游戏世界,永久性的扩展了电脑角色扮演游戏的边界。

创世纪在它的时代创造了许多独一无二的东西。在第二集中涉足了科幻。它一直擅长于故事线和游戏操作,以及调和的游戏世界。在第六集中增加了等大的透视图,新的观念还有利用反应力创造魔法,并对NPC依照自己的时间表行动作了大胆的实验。它同样擅长的是基于一组多选题的人物创造系统--你所选择的行为将决定你的阵营。在所有的创世纪游戏中,最具有冲击力的是《创世纪 IV》,一个没有通常意义上的坏人的游戏,仅仅是人物自己之间的战争,达到了创世纪游戏让游戏世界具体化的目的。毫无疑问有史以来最具影响力和革命性的《创世纪 IV》,其内涵之至今天仍然是人们加以崇拜的图腾。

“我想创造一些围绕精神中心的东西,给玩家与成打成打的怪物挑战并最终和大魔头决战之外更多。”理查德·加理奥特在20022月的一次会议上解释道。在《创世纪 IV》中你将通过完成任务获得8个美德中的一个。如果你撒谎,你的正直就要受损害;如果你杀死逃跑的怪物,你的荣誉就会受到审问。创世纪游戏本身的起伏和升华将在下文多次述及。

第三节 无敌生涯寂寞否

正当《创世纪》,《巫术》,和《魔法门》系列控制着八十年代中期之时,战略模拟公司(SSI)悄悄的发售了一些品质一流的战术RPG 游戏。一个通过强调战术战斗修整RPG游戏角色如Phantasie系列(1987) ,《魔法师王冠》(1985)。

正如上文提到的,RPG的辉煌时代才刚刚开始,TSR将高级龙与地下城(AD&D)的使用

许可发给SSI后,我们看到了数十个以AD&D为背景的电脑角色扮演游戏。这些游戏是早期电脑角色扮演游戏留下的伟大遗产。

灿烂多产的SSI的金盒子三部曲的巨大影响力是无法估计的。游戏的最初成功建立在他们获得的许可证的实力,但他们创造的战术战斗至今仍被人津津乐道。这个系列(从1988年始)制作了生命力最为长久的单人游戏引擎,产生了无数的游戏,被遗忘国度是最初的热门题材,也是高级龙与地下城游戏的主流。除了将无数人为之疯狂的龙枪系列搬上电脑屏幕以外,SSI的游戏还使用了含有大量的哥特式恐怖的魔域传奇背景,在一片黄沙中展开的浩劫残阳背景,甚至是两个相当晦涩的背景:表现阿拉伯人的启示之夜的阿拉丁世界背景和充满了幻想的以位面旅行为题材的魔法船背景。这些养料充分的浇灌到CRPG世界中,为这个类型将来的发展大大的扩展了地基。

1988,《光芒之池》(Pool of Radiance)是SSI推出的第一部杰出的金盒子AD&D系列游戏。建立在一个真实的AD&D战役模板上,以被遗忘国度(FR)世界为基础,光芒之池将规则、数据以及纸笔游戏相结合的一个游戏展示到全世界的电脑屏幕上。游戏玩家最多可以组成六个人物,再加上两个NPC人物的冒险队伍。去年,这个由于授权问题沉寂了十三年的游戏在全世界龙与地下城玩家的瞩目下发售了第二集,然而时代业已改变,往日让人沉迷的不断战斗与冒险今天却成了主流玩家最为诟病的地方,但其中深深的古典D&D游戏氛围依然得到了大批铁杆人士的欢迎。

1991年推出的《魔眼杀机》(Eye of the Beholder)是一部采用完全第一视角的SSI AD&D计算机角色扮演游戏。人物的介绍不再只是一组组抽象的清单,取而代之的是木偶屏幕,上面列出了他们能够配备的武器、装甲。仿即时制的遭遇战将在下水道和地下墓穴中徘徊的怪物与玩家之间展开。其后的魔眼杀机21991)、魔眼杀机31993)则成了不折不扣的流水线产品,好在它们的品质还没差到倒了D&D玩家胃口的地步。但这一天已经不远了。

1988年到九十年代中期,对于CRPG来说是一个百花齐放的时期。AD&D系列是无敌的,但并不寂寞。SSI与强有力竞争对手Origin Systems几乎同时创立。理查德·加理奥特的创世纪系列在第五、第六集中达到了创造性的顶点, 此外,还有另人满意的实验性的作品如短期的《创世纪世界》系列(《火星之梦》(1991) 和《萨维奇帝国》(1990))。可以看出1992年的《地下创世纪》成功的布景,一个经常应用于3D-射击游戏为它的透视图服务的游戏。电子艺界发售了《荒原》(1988),由Interplay制作的极品RPG,灵感也许来自于TSR 的开创游戏《微克世界》。《荒原》是真正具有开放性的作品,极大的影响了后来如《辐射》和《上古卷轴》等游戏。

简短的结论

龙与地下城文化的顶峰时期,随着个人电脑的推广和电脑游戏产业的蓬勃发展,电脑角色扮演游戏应运而生。早期的CRPG制作者和玩家无一不是龙与地下城的狂热爱好者,他们在电脑上开创了一个基于桌面角色扮演游戏而又不同于它的全新世界。在巫术和魔法门不断完善的成熟系统和创世纪系列勇于革新的精神带领下,CRPG界不可避免的迎来了它的第一个高潮时期。具有讽刺意味的是,在顶峰时期并没有注意到CRPG广阔市场的TSR却是靠发放给SSIAD&D授权来度过难关的。背景无比广阔,拥有百万计玩家的AD&D系列再加上SSI不断抛出的款款游戏犹如一针强心剂,让CRPG市场沸腾起来。

这个时期的技术进步是有目共睹的,不论是第一人称还是第三人称视角,制作者们在前285时代尽可能的挖掘电脑性能。新诞生的公司培养了无数优秀的策划人员、美工和程序员,这些努力为未来的腾飞打下异常坚韧的基础。然而,隐藏在繁荣背后的是空前的危机,时代在进步,玩家不再限于当年的桌面游戏爱好者,但游戏的上手还是极其复杂。硬件技术正在酝酿革命,对即将到来的风暴,人们却懵懂不知。

第二章 欧美电脑角色扮演游戏简史第二部曲:螺旋的阶梯

章节序:回望任何事物的发展过程,都是曲折的,只要它还未曾消亡,那么总会有蜿蜒、仰或是蹒跚的脚步。螺旋的阶梯可以比喻这个时期,一个从极尽辉煌的创造过程回归平淡商业盈利的过程。但无论如何,总会有人能走到阶梯的尽头!

第一节 渡尽劫波兄弟在

加速发展的人类社会又跨入了新的十年,不论称之为后冷战时代还是一个超级大国时代,全球化、市场经济和唯商品论终于在全世界大获全胜。逐渐形成产业的电脑游戏必须也自然跳不出资本主义的手掌心。

电脑角色扮演游戏在九十年代中期看上去完全崩溃:游戏发布的数量与前一阶段相比大大减少,更糟糕的是公众看上去对它们也不再有胃口了。"九十年代的干旱"是人们提到这一时期时的常用比喻。

SSI继续生产成打同样的D&D金盒子游戏(大部分都是极其类似的续集之作);《魔法门》不断的推出,但看起来却没什么两样;《创世纪》可能是当时唯一坚持革新的RPG ,但 Origin 实在把《创世纪VII》办的一塌糊涂,它在当时的大部分游戏系统上运行的都极为差劲。随着1993《创世纪VIII:异教徒》(Ultima VIII: Pagan)发售, 它的过失使不列颠利亚的神话破灭了,和其他游戏一样,失去了光芒。1995年,SSI推出的最后一部AD&D游戏就是令其名誉扫地的《Deathkeep》,它集以往的AD&D游戏所有的缺点为一身。D&D许可证的新宠儿Interplay所推出的《魔石堡》(Stonekeep 1995, 《彗星之影》(Shadow of the Comet),也让对它抱着极大希望的人们失望之至。

但在当时,随着电脑速度的提高和图象技术的进步后,游戏开始注重于更动作化。那个时代真正风光的类型是为QuakeDOOM所开先河的第一人称射击游戏。而卖的最好的游戏则是《神秘岛》(Myst)与《命令与征服》(Command & Conquer)。人人都深深着迷其中,尤其对大众消费者来说,他们希望坐在电脑前的第一时间就能开始游戏,而不是必须先读上个50多页的手册。

3D-射击游戏当然更易于被主流消费者接受,同时发行商们也自然的倾向于制作简单便宜的射击游戏。 他们不会花费大量金钱和精力在毫时长久,昂贵,又没什么价值的角色扮演游戏上。在所有游戏中, CRPG 可能是最毫时间也是需要人手最多,花费最贵的游戏。公司认为它们卖不出去,制作者们也不认真去做个好的游戏发行的游戏质量差,而且卖不出去。RPG发售的数量不少,但质量却每况愈下。《荒原》之后,当时大部分成功的RPG 是幻想类型的。玩家受不了一个模子里刻出来的的剑与魔法RPG 游戏,况且每个游戏的画面和操作又如出一辙。这个观念一旦形成,即使是优秀的游戏远远望去也像是 "更多的复制品"之一。曾经辉煌一时的CRPG便落入了这样一个怪圈。

这样看来,过度拥挤的市场冲淡了RPG的分额,便宜货和质量又加速了大量RPG迷的流失。与此同时涌现出的易于接受的技术让更多的主流玩家进入市场,公司提供的灼手可热的新游戏转向《神秘岛》(冒险),《毁灭战士》(动作), X-Wing (空间射击), 以及《魔兽争霸》(即时战略), 史诗般壮丽的 RPG 游戏被远远排斥在游戏货架和发行商的发售表上。RPG游戏仍然有支持者,他们不过不再能得到好的游戏罢了。他们所能做的只有等待吗?

第二节 新丰美酒斗十千

干旱时期并不是没有一丝雨露。1993年,Bethesda发售了《竞技场》(Arena),上古卷轴系列的第一个游戏。这是非常灵活的第一人称开放式RPG。三年后,《上古卷轴II:匕首雨》(Elder Scroll's II: Daggerfall)引起热卖,其巨大的开放式游戏性让玩家深深沉迷。匕首雨如同现在的MMORPG 一样,本质上就是创造一个巨大的‘沙盒’,允许玩家在大量不受干扰的冒险中自由的扮演各种角色。直至今日,很多老玩家们仍然对匕首雨的出色设计津津乐道,而上古卷轴系列的第三部,《丘之风》的发售在即更让我们期盼不已。不论如何,匕首雨的销售揭示了一个巨大,聪明和有耐心的角色扮演游戏消费市场的存在。有人注意到了么?

1997年,Black Isle 制作,Interplay发售的《辐射》回答了这个问题,同年,Blizzard也以《暗黑破坏神》(Diablo)震撼了世界。CRPG的中兴开始了。

辐射是有史以来最优秀的游戏之一。其独特、繁杂人物创造和属性分配系统让玩家在面对游戏时真正感觉到了人生发展的无穷多样性。几乎毫无限制的多线式剧情结构也是在当时技术条件所作出的最大尝试也是最成功的尝试。然而,辐射真正伟大之处还在于它完美的塑造了一个核战后整个社会环境和幸存人类的社会心理。玩家在美好,下流和中立等各种选择下进行游戏。辐射系列游戏再次提出非线性的探索和高自由度的人物发展问题,有效的让玩家体会到‘扮演’主角的感觉。次年,延续一代的所有优点的《辐射2》推出,受到广泛好评,辐射系列当之无愧的成为欧美CRPG界几乎无法逾越的高峰之一。

《暗黑破坏神》结合了动作游戏的特点,同时也开创了所谓的A-RPG类型,其光滑的图形效果,模糊和预示设置了RPG的惯例如等级和物品收集,从而使其作为一个从基本RPG规则中摘要而成的游戏登上历史舞台。这种类型足以对大众产生不可抵抗的魅力,也使它成为洋洋大观的电脑游戏中极少数迈入主流消费领域的幸运儿之一。

1998年,对流行的3D引擎的成功把握、对庞大无比的剧情任务的融会使得《魔法门6》不但成为NWC的复兴之作,更让人们在废寝忘食之际隐约感到CRPG的复兴时代快要来临了。《魔法门6》让大家意识到RPG游戏和最新的技术也可以很好的结合起来,其耐玩性不比任何其他同类差。同年,《魔法门6》的剧情和同时期的《英雄无敌2》紧密联系在一起,3DO也从此发现了另外一棵摇钱树。虽然由于《魔法门6》的过于出色让今后几年重新焕发青春的这一系列作品越来越让人打不起精神,但衍生之作《英雄无敌》却越发辉煌起来。

第三节 咸阳游侠多少年

一批新兴的制作公司如独立游戏制作商BiowareInterplay旗下的RPG分部Black Isle无疑是真正挑起复兴欧美CRPG大梁的英雄。光荣无疑属于AD&D,但如果没有这些将青春和天才投入到其中的人们,再伟大的光荣也会在电脑屏幕上渐渐消失。 即使再过二十年,人们依然会对他们赞不绝口,历史会永远记住这三个游戏名称: 《博得之门》(Baldur's Gate1998 《异域惊魂曲》(PlanescapeTorment1999 《冰风谷》(Icewind Dale2000

虽然Interplay前两次推出的AD&D游戏极其失败的事实历历在目,而这部游戏的开发者BioWare当时也并不是什么金牌小组,但大众对《博得之门》所抱的期望丝毫不减,大家一致认为这部游戏能够使AD&D游戏重返美好时光。格里格·塞库克(Greg Zeschuk,BioWare的创始人) 回忆到, 90年代中期决定开始制作一款RPG时,我们非常自信的认为人们仍然喜欢CRPG,但我们也知道必须让产品达到它所受消费者期待的价值。从那时开始,我们就有了将纯粹的技术和故事结合在一个RPG中的使命。”事实证明他们的确制作了一款史诗般的作品。

BioWare通过将一组大型的团体系统引入游戏中,采用一种组织管理严密的视角,放弃了RPG游戏一贯采用的3D第一视角,使《博得之门》体现出CRPG的古典风格。游戏推出之后,六个月不到的时间内,它所创造的销售奇迹超过了历史上任何一部AD&D游戏,直到1999年初,它仍然盘踞在畅销榜上。《博得之门》的成功,一扫CRPG几年来一直所处的低谷状态。被压抑许久的褒奖和赞美之词顿时爆发。人们普遍认为《博得之门》提供了推动CRPG发展的动力,在某种程度上甚至拯救了这种游戏形式。这是第一个真正结束90年代干旱状态的杀手级游戏。

曾制作过《辐射》系列的Black Isle在获得《博得之门》的招牌引擎Infinity使用权后连续制作了两款品质一流的AD&D游戏。《异域惊魂曲》是Black Isle天才制作人员智慧的结晶。他们采用了AD&D电脑游戏中很少采用异常复杂的“异域风景”(又称多元宇宙)背景。游戏最大的价值在于其具有相当哲学深度的故事情节,以及几乎成了对玩家心灵进行一次拷问的游戏过程。在真正的CRPG爱好者心目中,《异域惊魂曲》就是完美的代名词。但曲高和寡,在发行商的眼里它又是叫好不叫座的典型。

在经过了主创人员难以挽回的分流之后,Black Isle再接再厉利用Infinity制作了以被遗忘国度中人气最高的地区冰风谷为背景的游戏。这是一款注重战斗,毫不示弱与《暗黑破坏神2》诞生在同一时间的游戏。在《冰风谷》中玩家所率领的队伍NPC的个性被忽略了。因此游戏虽然获得了商业上的大成功,但购买它的AD&D忠实玩家们却遗憾的无法将这个游戏与它的两位前辈划分在一个档次。

简短的结论

随着电脑技术的飞速发展,个人英雄的时代宣告结束了,任何一个项目都需要几十乃至上百人经过长时间的开发才能完成。CRPG在面对这一重大调整时也付出了阵痛的代价,但却是异常值得的,Black IsleBioWare似乎从流水线上走下的一部部产品证明了这一点。

这一代价的外部因素似乎更为深刻,由于个人电脑的空前普及,使得曾经狭窄的电脑游戏用户骤然扩大起来。更另人陶醉的是游戏制作技术本身也在飞速前进,各种新类型的游戏不断涌现,及时的瓜分了市场。同样,角色扮演游戏面前的玩家不再全都是有轻度自负的AD&D迷了,而是范围极广的大众。如何取悦他们成了业界的终极目标。

归根结底是两个字:简易。暗黑破坏神做到了,博得之门也作到了,它们分别对AD&D规则作出了不同程度的异化和简化,因此它们成功了。而SSI那些缺少开拓精神和充满复杂操作的游戏是失败的典型。

另一方面,上古卷轴和辐射贵族般的气质,让人们从内心深处对他们产生尊敬之情。其在CRPG领域上对非线形游戏的研究开发以及成果为后来者提供了宝贵的经验,当然也为那个时代的玩家带来了无穷的欢乐。其次,如博得之门和异域惊魂曲那样对情节和NPC人物性格给予最大重视的游戏也昭示着CRPG游戏的成熟。

第三章 欧美电脑角色扮演游戏第三部曲:未来时速

章节序:过去的一切都过去了,未来的一切终会来到。在充满未知和悬念的未来之路上,电脑角色扮演游戏这部似有不竭动力的列车将向什么方向偏转?当主观预测,热切期盼和科学分析在这里汇聚成为推动一切前进的原动力,当我们的思绪从对往事的追忆中渐渐淡出时,未来之路于是呈现在我们面前。

第一节 奇幻国度拒绝颠覆

但是这个类型将何去何从,下面会是什么?当然,我们可以期待更好的图像和声效,但我们更期待其他方面的革新。RPG游戏能否回到‘创世纪的设计哲学’,就是先创立一个有趣的游戏世界,然后是有趣的游戏设定。

剑与魔法始终是一种极受欢迎的设定,电脑游戏开发商不愿承担开发另类RPG游戏的风险,因为历史上其他类型的角色扮演游戏总没有奇幻类卖得好。辐射系列(和前面提到的《荒原》)显示了未来派和科幻游戏的潜力,但举例来说,她们的销量无法同《博得之门》相比。更多以小说背景的游戏将会获得巨大的商业成功,因为他们可能会受到大众的普遍欢迎,但究竟在资深玩家心中的份量如何,就难以预测。但奇幻题材的角色扮演游戏更为保险,将来的大部分欧美电脑角色扮演游戏也不会偏离这一题材。

保守的游戏公司在没有看到获得革命性的伟大成功之前,他们会继续开发成熟的题材。玩家们仍然需要奇幻游戏,策略和战争游戏趋向于高科技和科幻,射击和动作冒险趋向于恐怖和科幻。所以奇幻游戏可以调节一下玩家们的胃口,穿越时空,中世纪冒险的生涯还是具有相当魅力。并且,那些魔法迷,比如颤抖着双手用BFG清空一个房间,这可以带给他们无穷的欢乐……但是,因为这个类型最近获得了不少商业上的成功,所以近期肯定会出现一些毫无创业的跟风之作。

第二节 百花齐放才是春

电脑角色扮演游戏正经历第二次高峰期,但另一个衰退的危险同样令人忧虑感,如果再次回到像90年代中期那样不断发行那些毫无创意,本质上相似的游戏的状态中,业界和RPG这一游戏类型肯定会遭受严重的伤害。

“为了避免遭受类似于90年代受到的那样的严重伤害,所以要保持类型健康必须坚持多样性,来自Desslock RPG新闻的斯迪凡·简尼奇谈到,“我想看到以小说为背景设定的游戏,像奇迹超人(Marvel Superheroes,微克世界, 空间边境(Space Frontiers, Boot Hill, and GURPs(史蒂夫·杰克逊设立的一套规则)这些纸笔桌上RPG游戏证明其他一些设定同样能在RPG领域出色发挥。”

PRG游戏设计师们一直以来在超一个方向努力,那就是创立一个庞大的互动游戏世界,让玩家感到他们确实是在这个游戏世界中生活,让他们感觉身临其境,很快就能融入游戏世界的气氛中。虽然多人游戏解决了角色互动的问题,但受条件所限,在游戏气氛,故事情节上仍然很难有所突破。《上古卷轴:晨风》的首席设计师托得·霍华德希望未来的电脑RPG游戏“更具活力的游戏AI系统,比如NPC拥有各自的职业,还会相互拌嘴吵架等等。这是一个我们需要投入更多努力的方向。“通过丘之风的前瞻判断得出,这个方面他是成功的。设计师创立的角色与世界及他们的互动关系越紧密,玩家就越能体验真实的角色扮演。

我们确实需要综合流派的游戏。玩家面对一成不变的老游戏风格时,越发感到游戏性的过时。他们想要富有挑战性并令人身心愉悦的作品。

RPG过去常常呈现出庞大的游戏世界,就拿上古卷轴来说,即使《晨风》的世界比《匕首雨》要小的多,他还是会花费你至少60个小时。但在其他游戏类型身上发生的改变,也一定会或多或少地影响角色扮演领域。一直以来,欧美角色扮演游戏给人留下的印象都是复杂的大作,耗时而且费劲。但未来可能会出现更多小品性质的作品,你可能玩1020小时就可以通关。《博得之门》体现了这个趋势,虽然她的续集戏剧性地比原作还要长。也许《博得之门II》的经验是采用短小而紧凑的主线剧情,用更多焦点来讲述故事。

还有就是大型多人在线角色扮演游戏的不断发展,使MMORPG实际上已经成为在线游戏的主流。得益于大量资金的流入,他的未来充满蓬勃生机。随着技术的进步与普及,我们将会看到更漂亮的画面,更强大的连线性能和更大的技术成就。但多人在线游戏急需改进的方面还有剧情和AI,这成为限制其进一步发展的瓶颈。

科特·海灵顿,Ubi Soft即将上市的在线RPG游戏《幻影之毒》(Shadowbane)执行总监,曾经谈到,"可能对角色扮演游戏(特别是在线类)未来产生最大影响的两个游戏是《模拟人生在线版》(Sims Online)和《绝冬城之夜》(Neverwinter Nights)。角色创建内容和取消单调乏味的升级将是大型多人游戏两项创新,从而在未来一代统一RPG游戏。

第三节 独立与自由精神永存

用户创建内容在游戏中越来越是个大问题,从魔兽争霸爱好者自己设计的关卡,到神话高手具有专业水平的战役,直至各种MOD的流行。玩家们的开发精神和聪明才智被充分调动,为游戏业增添了一道亮丽的风景。

BioWare的格里格·塞库克曾经表示,《绝冬城之夜》的开发者给于这个问题很高的重视,像很多其他开发者和软件公司一样。他们认为用户将有能力创建他们想玩的内容。而那些高手和骨灰级玩家根据游戏提供的工具和素材制作的内容甚至可以与开发者媲美。

《绝冬城之夜》的开发团队受到了《吸血鬼之化妆舞会--赎罪》的启发,吸血鬼尝试过,但因为先天和网络性能的难题没有成功。如果《绝冬城之夜》能够成功,那么其他游戏会争先效仿。可以预见到网络激情的爆发,人们为了最好冒险团队的地位而战。像那样建立一个社区的游戏将会站住脚,并重新定义游戏流派的划分。"你和密友之间进行的一小段游戏,就将会是那些跟从绝冬城之夜成功风格的作品。

电脑角色扮演游戏中并不只存在玩家和开发商,还有着为数不多的MOD制作者和独立开发者,但什么才是真正的独立,又如何独自地扩展自己喜欢的游戏呢?笔者先向大家介绍一位独立游戏开发人——杰夫·沃杰尔,他运作着Spiderweb Software。他独自着手创作学院风格的角色扮演游戏并在互联网上出售(同时是Computer Games杂志名为"暴躁玩家"专栏的作家)。他发放一些简单角色扮演游戏,如关于奇幻(***ernum and ***ernum 2)的,关于罗马人和野蛮人的古代战争(Nethergate),甚至有很多爱好者支持并完善的复杂的冒险建筑包(Blades of Exile)。他的最新游戏《基因锻工》(Geneforge),融合了奇幻和科幻,刚刚放出并提供下载。你可以试玩一些,如果你是学院风格,《创世纪》的爱好者。

还有一种重做老游戏的趋势,大多数《创世纪》系列被重做了,从《道德之黎明》(Dawn of Virtue),《创世纪IV》的3D版, IVIX还有更多都被重新制作了。《恶魔威士忌》(Devil Whiskey),一份对古老的《冰城传奇》系列的献礼,现在用最新技术完全重做了,这些开发者们不计报酬地工作着,对这项事业的热爱之情超越了编程和正在重做的老游戏本身。

第四节 永无止境

当你看到本文的时候,《魔法门IX》,《地牢围攻》(Dungeon Siege)已经上市了,《上古卷轴:晨风》也即将在5月上市,《绝冬城之夜》将在67月间浮出地平线。随着游戏开发者大会的召开,越来越多的大型网络角色扮演游戏也被揭开了神秘的面纱……

即将上市的大型多人在线角色扮演游戏的列表十分惊人--从超级英雄(《英雄城市》,City of Heroes)到打击行动(《失落之大陆》,Lost Continents)再到遥远的星系(《星球大战银河系》,Star Wars Galaxies),都将在今后的一两年内到来。第二只"阿瑟龙的召唤"正在潜伏,还有Blizzard的叫《魔兽世界》(World of Warcraft )的小玩意。我想知道他们会怎么做?!Bioware的《故国骑士》(Knights of the Old Republic)将首先现身Xbox之上,但据推测最后肯定要移植于PC。然后呢?魔法门X?无穷无尽。还有那么多尚未利用的RPG世界,那么多可被重做的游戏,和那么多要进行的革新。游戏跟随电脑越变越复杂。我肯定终有一日电脑中将会有比龙与地下城更社会化和复杂的游戏。如果一切如愿,这就是开发者们要寻找的圣杯。有这样拭目以待如饥似渴的读者,他们一定会找到这只圣杯。

第四章 欧美电脑角色扮演游戏简史第四部曲:众人之力量

章节序:“我们,世界上的MUD玩家,为了构建一个完美的数据库,宣布联合起来,并保证对于任何有能力的人都能得到kill命令的使用权力。而且在网络死掉之前提供一个备份的MUD,还要提高提示出现的频率,而且保证我们还有我们的后代有一个安全的站点可以连线。为此我们宣布并确立这个《真实世界的虚拟城邦宪法》”

We Create Worlds--UO世界论”

第一节 遥想公谨当年

MUD(多用户地下城 multi-user dungeons),从大型机时代那些聪明绝顶的计算机应用人员的头脑里产生。世界上第一部MUD诞生在1979年,由Roy TrubshawRichard Bartle在英国埃塞克斯大学使用DEC System-10编写的。此后十年MUD在技术上一直没有多大的突破,直到1989年的八月,卡耐基·梅隆大学的一个研究生在周末编写了一个叫做TinyMUD的游戏。由于它容易使用,并且可被移植到许多UNIX系统上,迅速吸引了全世界的程序高手来挑剔和完善它。

从名称上我们就可以看出MUDD&D之间的某种关联。事实上,后来CRPG的产生和发展,设计师们没少从MUD上吸取养料。尽管MUDs 最初并没有奇特的画面,只有彼此共享的文档和想象力。MUD玩家是游戏坚定的核心分子,他们希望扮演角色,而不是为了等级。这些游戏是少数多产的小组和具有献身精神的人撰写的,由对抢劫妖怪的兴趣更甚于高品质的视频卡和处理器的人们支持着。

令人惋惜的是当时电脑的图象技术远远落后于人们的创意。所有的MUD都只有文字,即使有些“图象”,那也是由字符排列而成的。但就是这样一种形式,却让所有接触到它的人为之疯狂。原因在于其对单人游戏的颠覆,完全无视固定的情节,游戏中每角色都是活生生的人可能是自己的同事和朋友甚至是狗。自然,MUD也成了非线性游戏的代名词。

Compuserve Spacewar Megawars ,然后Bill Louden 将它带给 Kesmai Megawars IIIIsland of Kesmai 的小伙子们。MW III 是一个短周期游戏,你加入一个队伍,在空间战斗中将敌人打败并在行星上殖民。Island of Kesmai 是通常的‘无止境’的幻想型RPG Simutronics Gemstone (另一个幻想型RPG)也很快出现。总之,最后这些战役和地下城全都被放到了早期的电子公告牌和初生的Internet上,为了这一天他们等待了许久,但从此以后便永远昌盛下去了。一个快速托运的发烧站点Mud Connector证明了这一点,如星球大战、星际旅行乃至龙与地下城,上百个这些"地下城"提供了如此多的授权版图至今仍在提供下载。

第二节 人生得意须尽欢

让我们稍微离题来谈谈更多的传统多人游戏。《暗黑破坏神II》是一个动作RPG,而《博得之门》是一个更传统的 RPG。它们都提供了多人动能,用你的单人游戏角色可以和朋友们一起玩。在《暗黑破坏神II》中这意味着无限数量的朋友;在《博得之门》中意味着6个朋友。由于这两个游戏的多人部分都取得了极大成功,其他类似的游戏,一些单人RPG 游戏在主体之外也开始加入一些合作性的多人功能。 尽管如此,大部分并没有这么做,因为单独游戏的滋味实在太美了。

1997年网络创世纪(Ultima Online)横空出世,理查德·加理奥特再一次征服世界。大型多人在线角色扮演游戏(Massively Multiplayer, Online Role-Playing GameMMORPG)宣告诞生。作为建立在一个玩家即好奇又熟悉世界上,UO有它的先天优势。而BEAT测试期间轰动电玩界的事件--有形的Lord British,理查德·加理奥特在一次公开的演说中被"刺杀"了!--更让UO一时间家喻户晓。“事情发生时,我看见屏幕黑了,即我死了,我呆呆的望着开发小组的成员们说‘天哪,我们现在该怎么办?’”事件的主角在回忆时谈到。

UO的风采和价值在于其为MMORPG这一新兴游戏类型创造了某种规范。而不是同时代的其他MMORPG那样,只是在MUD的玩法、指令、技巧、界面上加上一个图形化的“外壳”。UO真正创造了一个虚拟的世界,玩家即能一心升级、苦练神功,也能归隐田园、置房娶妻;即能行侠仗义,笑傲江湖,也能行凶杀人,无恶不做。UO不缔是人们心目中完美

的游戏。

2000“创世纪之父”理查德·加里奥特离开收购他一手创办的Origin公司的电子艺界,次年3月,EA宣布取消《网络创世纪2》(Ultima Worlds OnlineOrigin)的开发工作并辞退85名开发人员后,加里奥特重新出现在公众面前。“43日深夜,他与Origin的老员工们一同在野外点燃篝火,为Origin公司守夜,共同缅怀逝去的美好时光。加里奥特身穿一件黑色T恤,上面印着三行伤感而自豪的小字:‘ORIGINWe Created Worlds……1983-2001。’”(摘自大狗《2001年欧美电脑游戏业回顾》)

第三节 莫使金樽空对月

在游戏媒体权威站点Gamespot评选出来的1999年最佳游戏中,最重要的奖项--全年游戏大奖,出人意料的颁发给了一部网络游戏--《永恒的任务》(EverQuestEQ)。就在当时,很多媒体都预言:“或许这正代表着网络游戏的春天已经到来。”事实也证明了这一点,如今仍能闪现一丝网络大潮汹涌而来时的气势的只有不断膨胀的MMORPG市场了。

而在当时, Verant Interactive SONY通过大量吸引人的画面,更加直接的第一人称透视图,平滑的运行效果和更精致的游戏操作将EQ捧红。除了在图象上将UO甩下一个档次以外,它还提供了更易于接受的游戏方式。EQ已经释放了三个扩充包(另一个也快了)不断的跟上竞争对手,咄咄逼人的占领他们的市场。更有趣的是,在某些拍卖网站上出现了看上去是EQ里家庭手工业的内容,EQ玩家们在那里廉价卖清存货,人物,甚至游戏中的货币。不管如何看待SONY的成就,这个黑市到是相当的兴旺发达。

很快,微软发售了《阿瑟龙的召唤》(Asheron's CallAC)。AC在通常的兽人和精灵之外增加了新的特点。它已经开始把握这块领域了,但还没有如EQUO那样成功。他们还发售了Allegiance,非常接近第一款非幻想型MMORPG,但没有取得成功。

MMORPG游戏现在正在呈爆炸式的增长。《二战在线》(World War II Online )只实现了它所承诺的特性的一半。科幻色彩的《混乱在线》(Anarchy Online)也犯有同样的毛病。当前斗志旺盛的"新来者",来自Mythic Entertainment的《卡米罗特之黑暗时代》(Dark Age of Camelot)之所以引人注目和火暴的销售业绩主要是因为它的精练性,并消除了人们在EQ中发现的问题,添加了在玩家间战斗上的新手法。

虽然新生的MMORPG多如牛毛,但今年业界的焦点集中在这两部作品上:《星球大战:星系》(Star Wars Galaxies)和《绝冬城之夜》(NeverWinter Night)。前者的卖点首先在于其游戏背景:美国文化的象征之一,星球大战,然后是其以UOEQ的主创人员为基础的制作班底,再加上卢卡斯和索尼的强强联手,应该是让人没话说。后者由前文提及的BioWare历经前难万险,跳票无数次锤炼而成。其卖点在于首次回归真正意义上的D&D,允许玩家扮演地下城主(Dungeon Master),另一个卖点,一流的图象则因为时间的流逝而显不出多大的优势了。

简短的结论

随着互联网络的普及,角色扮演游戏开始向多人游戏回归。如果各位记性好的话,应该还记得当年桌面游戏的运行方式。如今这一切又回到人们面前,虽然往昔时光一去不复返,电脑也无法真正模拟TRPG的优雅内涵,但事情仍在不断的起着变化,向难以预料的方向发展。

网络代表了未来,走过多少风雨的CRPG在网络时代更加发扬光大了。能和一大群朋友一起玩,完成相同的任务,的确另人振奋。事实上你不能让游戏暂停,也不能储存/读取,让每个人面对兴奋--几乎在每场战斗之后都有一个关于奇迹般逃生或对环境改变的由衷响应,此外和认识不认识的人谈天说地,大摆龙门也是平生一大乐事。

单机市场的萎缩和在线市场的爆炸让上世纪末和本世纪初的电脑游戏市场呈现不同寻常的热烈气氛。资本的力量此时已经凌驾于一切之上,它决定着游戏开发的继续和取消,决定着正在开发中的RPG到底要不要戴上MMO-的帽子。无论如何,套用一句老话:“全世界玩家,联合起来!”全世界玩家的确联合起来了,但只是联合起来玩几款游戏而已,MMORPG的走向还要靠制作者们的不断努力。

第五章 欧美角色扮演游戏简史第五部曲:新世纪的思索

章节序:网事如烟,四十年弹指一灰间。残阳如血,拓荒者的传奇能否继续延续?世纪之交,信息革命方兴未艾。网络时代,迷茫的人类寻找新的归宿。抚今追昔,展望未来,角色扮演作为最古老的电脑游戏流派,其发展脉络完整展现在我们面前。但最终目的并不仅限于此,为了得到启示,我门需要思考。

第一节走向模糊的界线

在第一部曲中,我们详细描述了《琐子甲》(Chainmail)是怎样因为比率上小小的改变,而发展成第一个角色扮演游戏"龙与地下城"的。玩家可以通过等同于单个参战者的小图标来区分自己的角色。那个肖像代表雷神战士,而不是二十个一群的北欧海盗。小图标的使用使玩家扮演角色更加个性化和复杂化,这可以说是真正意义上角色扮演游戏的形成。此后,随着个人电脑的出现和迅速普及,角色扮演游戏由纸笔时代过渡到光电时代。电脑角色扮演游戏(CRPGs)它们大多让你创建自己的角色,并在游戏设计范围内随意扮演(游戏机平台上的RPG更倾向与给予角色而非创建)。在电脑RPG游戏中,角色扮演是受到限制的,主要是根据人物对话和战斗来推动情节的发展,并取决于故事的开放程度,去哪里和做什么。而在传统的桌面RPG游戏中,就没有这些限制。

那么,什么样的游戏算得上RPG?其实电脑和桌面角色扮演游戏间还是存在很大区别。一方面,桌面角色扮演存在复杂的,心理学的角色创建过程,这是电脑无法做到的。另一方面是角色创建的各种复杂数据处理和规则执行,电脑这方面的效率又是桌面RPG游戏无法相提并论的。《上古卷轴:晨风》的主设计师托得·霍华德对上述概念进行了概括:"RPG就是你可以创建一个角色并扮演他(她)的任何游戏。我更喜欢你也创建你自己的角色,但角色成长是主要方面。“这是他对角色扮演的类型定义。真正RPG游戏具有不断成长的角色,意味着状态,知识和经验(并非那种数值性的)增长。虽然很多游戏具有RPG特征,但很少像纯粹的RPG游戏那样注重角色成长方面。所以,《杀出重围》(Deus Ex)是角色扮演游戏,而《半条命》属于射击类,不仅仅是因为高登·弗里曼(半条命中的人物)没有像一个角色那样成长。还有比如《暗黑破坏神》,这款动作角色扮演大作也属于RPG流派范畴,主要是因为角色是不断成长的。《暗黑破坏神》系列强调永无止境的战斗,给人的感觉动作的成份更多,而情节单薄地可怜,不过是一路的屠杀而已,让人不禁让人联想到了同样充斥大量屠杀的第一人称射击游戏。我们的老朋友DesslockRPG新闻的斯迪凡·简尼基(Stefan Janicki)表示了他的观点:"《暗黑破坏神》是一个具有RPG角色成长系统的动作游戏,是一部伟大的游戏,但并不比动作射击游戏《团队要塞》的角色扮演方式更具意义。“

而他对于RPG游戏类型的定义则是这样的:“看起来一些人认为作为一个角色扮演游戏的先决条件是允许角色增长技巧,能力,级别。我认为角色成长是角色扮演游戏的一个典型特征,但不是必须的。所有RPG游戏的必要做法是给予玩家展现它们所选角色的机会。能够‘进行虚拟的生活’才是角色扮演。”似乎他的话也不乏道理,如果说角色成长是角色扮演游戏的关键因素,那么《席得·梅尔的高尔夫》(Sid Meier's Golf)怎么样?那个游戏的特点是你可以扮演一个高尔夫选手的职业生涯,在比赛的时候你可以扮演这个角色,通过游戏过程你可以增长角色的技能属性。那么《模拟人生》呢?随着游戏进行可以增强状态和技能。实际上玩《模拟人生》的方式同玩角色扮演非常相像。而另一方面,有不少人认为新版《自由力量》(或超能英雄,Freedom Force)为RPG游戏,实际上她具有灵活的角色成长和生成系统。秉承《幽浮》(XCom)的特性,新版自由力量实际上更接近一个线性的策略游戏。游戏中你不能真正扮演一个"角色",那么这还算作真正的角色扮演游戏吗?而最近的《星际迷航之舰桥指挥官》(Star Trek: Bridge Commander)这部策略加射击游戏中你却实实在在地扮演了一回星舰舰长,不过没有人会认为这是一款角色扮演游戏。

显然,目前越来越多的电脑游戏走向了融合之路,而界限的划分越来越模糊。硬性人为地划分RPG这样的游戏看来也是十分主观的,你赞同哪种定义?像《最终幻想》系列(移植到PC,所以这里计作电脑RPG)那样的线性RPG游戏并不能充分展现主角以外的角色和整个游戏世界的互动关系,而游戏只是一个扮演角色并体会不断提高他(她)的过程。今天,游戏流派相互交换各自的属性,流派区分不像以前那么明显。《古墓丽影》是动作游戏还是冒险游戏?"《地下创世纪》(Ultima Underworld)是一个3D视野的游戏,但她明显是角色扮演而非射击。《系统震撼2》是角色扮演游戏,尽管在有限的环境中更偏重战斗。你可以创建并发展所选的角色,并在有限的环境内自由探索。同样是离子风暴工作室出品的《杀出重围》也属于角色扮演游戏,她在很多方面同《系统震撼2》相似。虽然其游戏世界中限制颇多但在游戏进程上却是非线性的。甚至是专家也不能对界限如此模糊的角色扮演游戏做出真实而一致的定义。人们对于角色扮演游戏有太多不同的期望和见解,一些是现在的电脑无法实现的。所以今后如果看到一款很另类的游戏标榜自己是RPG时,也不必别太较真了。

第二节 剑与魔法何时了

从巫术到博得之门,从80年代的早期游戏到90年代的长期匮乏,再到今日我们的最爱,剑与魔法都是不可避免的主题,矮人与精灵,战士与法师,巨剑与火球充斥于大量欧美角色扮演游戏。甚至辐射系列等后现代角色扮演游戏的兴起,也无法影响到剑与魔法的主流统治地位。

传统的剑与魔法题材生命力如此之强,玩家基础如此庞大,以至于今天仍然没有一种题材可与之匹敌。大多数的RPG游戏仍发生在奇幻世界,为什么没有更多的科幻,黑色题材,超级英雄,西部电影和恐怖世界?除了那些老游戏如《荒原》(Wasteland),《阴影追踪》(Shadowrun),《系统震撼2》,还有现代的如《吸血鬼:化妆舞会》到《赎罪》和《奥秘:蒸汽与魔法艺术》,每一个都涉及到矮人,兽人和精灵?造成这种现象的很大一部分责任要归于游戏业的后资本主义工业化。那些富有创新精神的作品因为市场前景不明而得不到发行,发行商只关心那些成熟的有销量保证的大作和他们的续集。而不愿意承担很大的风险发行先前默默无闻的,但有可能带来轰动也可能彻底失败的游戏新品。开发商们在理想与资本之间左右摇摆,他们逐渐沦为了发行商和他们背后大财团的敛财工具。

这关系到发行商的最终目的——赚钱。科幻,黑色题材,这些都是生存环境尚未被证明的类型,就算有的发行商肯为信仰去尝试,也不会在可能会失去大笔钱的时候继续承担风险。这是商业,像其他任何商业一样,发行商做他们认为能够卖出去的游戏,他们知道奇幻游戏有市场。即使辐射12和系统震撼证明未来派的游戏照样能够卖出,但她们是例外。大多数发行商不愿意冒那样的风险,特别是在现在全球经济衰退的环境下。

第三节 与人斗其乐无穷

电脑角色扮演游戏逐渐演变成无数单纯以战斗和屠杀为主要特征的游戏。没有多少设定可以代替剑与魔法。技术限制了电脑角色扮演游戏不能引进纸笔角色扮演游戏战斗以外的其他系统,比如玩家间面对面的斗智斗勇,尔虞我诈。对人性的把握和一定的心理学知识是电脑暂时不能模拟的。 电脑游戏不可能给玩家完全的自由。再者即使电脑能够提供这种条件,它的代价也是十分昂贵,这对大量普通玩家来说毫无意义。最好电脑角色扮演游戏的发展能另辟蹊径。

不要说把玩家可能做出动作的结果都编入程序在技术上很难实现,在游戏性方面也毫无帮助。桌面角色扮演游戏可以提供的这种自由确实电脑所不具备的。电脑角色扮演唯一能够做好的是角色成长和战斗,所以奇幻设定特别适合这种类型的游戏。奇幻世界的逻辑是包括包括几十种应受屠杀恶贯满盈的怪物,各式各样的武器,角色进化为具有杀敌能力的英雄,对抗各种邪恶与混乱。MMORPG的蓬勃发展启发了我们,凭心而论,不管是声光效果还是游戏内涵,绝大多数MMORPG游戏还是无法与单机精品如《博得之门》,《异域惊魂曲》相提并论。但全世界玩家日益高涨的参与热情提醒我们,游戏的互动性是何等重要。但就目前来看,真正能够兼顾互动性和艺术性的网络角色扮演精品尚未出现,网络游戏更多了体现了协同作战完成任务和游戏世界的爱恨情愁这些方面。网络电脑角色扮演游戏要真正达到“高度互动“的水平,还有很长的路要走。

第四节 光辉黯淡待后生

历史的车轮从未停止前进,随着游戏业后工业时代的到来,资本的意志促使了游戏业自身的调整。曾经灿烂无比的光辉逐渐黯淡,直至泯灭。《巫术》,《创世纪》,《魔法门》和《冰城传奇》这欧美四大RPG系列一个一个离我们远去。这只是一个代表,整个游戏业正在经历重新洗牌的过程,未来我们看到更多的可能是《谁想成为百万富翁》和《模拟人生》这类符合大众胃口的游戏,而那些上手慢,门槛高的角色扮演游戏由于市场小,开发周期长等原因越来越得不到资本的眷顾。这不能不说是一出正在发生的悲剧,国内玩家最为熟悉的三部经典RPG系列的最终命运令人黯然神伤:

《创世纪》与英伦领主的复仇

Origin始终于《创世纪》的名字连为一体,但自从被电子艺界(EA)收购成为其门下的工作室后,Origin逐渐沦为EA的工具,一旦他们失去利用价值——电子艺界取消《网络创世纪2》项目,随即遭到毁灭性的清洗(裁员85人)。《创世纪》的神话就这样完结。ORIGINWe Created Worlds……1983-2001!但这句憾人心魄的呼唤在篝火中成为宗教语言,英伦领主理查得·加里奥特开始了他的复仇计划。他成立了的新开发小组Destination工作室加入韩国NCSOFT公司帮助他们改造了网络游戏《天堂》,并带者这部注册玩家达400万的游戏杀回北美市场,而对手恰恰是他亲手缔造的《网络创世纪》。不过,俗话说天下的乌鸦一般黑,谁能保证NCSoft不是下一个电子艺界?

《巫术》与《魔法门》在沉默中灭亡

熟悉加拿大的SirTech公司的人并不多,但就是这家公司开发了《巫术》系列和《铁血联盟》(Jagged Alliance)系列这样的经典游戏,但谁能料到这样一家才华横溢的开发商竟因为找不到合适的发行商而宣布解散,感动过几代人的《巫术》系列就这样无疾而终,令人扼腕。3DO也于《魔法门IX》和《魔法门英雄无敌IV》发行之后对New World Computering卸磨杀驴,裁减了大部分NWC的员工,也就是说再没有原汁原味的《魔法门》系列了。曾经风光无限的两部系列作品就这样给自己的生命划上了句号。

历史潮流不可逆转,一代经典是这样逝去了,接受残酷现实的同时我们也在寻找新的寄托。朋友苦涩的玩笑是,四大经典RPG也该改朝换代,《博得之门》系列,《辐射》系列,《异域惊魂曲》将替代先辈们留下的空缺,另一个名额我们希望是《绝冬城之夜》。但愿吧,现在所能盼望的只有“重整山河待后生”。

本文来源:https://www.2haoxitong.net/k/doc/148a15387cd184254b3535d6.html

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