VR内容

发布时间:2022-11-13 16:03:56   来源:文档文库   
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VR内容制作一、拍摄全景视频---拍摄设备:Gopro,猛蚁,360flyGoPro相机---已经发售第四代,分为黑色版,银色版和白色版。性能依次降低。这一代的最大特点是黑色版本可以拍摄超高清分辨率4K30FPS视频,2.7K48FPS视频,以及高帧率的1080P120FPS(超清),720P120FPS(高清),WVGA240FPS视频。每个3600元人民币。“猛蚁”全景相机---雪炭VR创始人韩冰曾经也有这样的困惑,于是他们自己动手,做了一套VR拍摄设备:猛蚁,又研发了的配套VR摄影灯和隐形三角架。解决了设备问题,韩冰又想到在产业链尚不成熟的情况下,光有设备还不够,于是把雪炭VR定位在了影视众创平台,提供设备,技术,甚至资金,宣传发行渠道,帮助广大爱好者和小团队加入到VR影视创作中来。猛蚁全景相机是这个平台的基础。使用gopro有诸多不便,而且成本高,于是韩冰萌生了自己做更便宜,趁手相机的想法。经过1个多月的研发,他用便宜的多的小蚁相机改造出了“猛蚁”全景相机。官方售价:8800元人民币
360fly---拥有横向360度以及纵向240度超广角镜头,而它也是目前市面上视角最广的摄像机。在兼容性方面,360fly支持iOS8以及Android4.3以上版本的设备,通过安装于手机上的客户端,用户用滑动的方式就能随意调整视角。不仅如此,360fly还支持50米防水,非常适合极限运动爱好者们,f/2.5的大光圈和分辨率为1504×15041/2.3英寸传感器让你无需担心360fly的视频质量。令人有些遗憾的是,虽然内置的16GB存储空间对于大部分用户来说已经足够,但是360fly却并不支持SD容量扩展,如果一来要传输大文件或许会有点麻烦。另外,360fly重量仅为138g,随机还附送一个倾斜支架和一条充电数据线,一次完全充电需要两小时。值得一提的是,与GoPro主打运动属性不同,360fly的受众面更广,而它的目的就是让普通人不需要复杂设备就能拍摄出充满创意的短片,不管是记录家庭温馨时刻还是极限运动均可。官方售价:399美元(约合人民币2476元)二、后期制作1、全景视频解决方案针对拍摄的全景视频进行后期的处理,缝合,补洞,调色,去抖动,加三维特效等/2、三维VR动画视频在三维视频是制作基础上渲染成全景的视频,主要技术是如何将场景渲染成全景的OculusOculus故事工作室在加州比华利山庄首映了其第二部虚拟现实电影——《亨
利》新虚拟现实短片的首映标志着OculusRift的一个新阶段仍然是最受争议的虚拟现实头显因为它将我们带入电影院这个更深层次的虚拟现实世界,而非游戏。三、游戏VR游戏可能是VR最大的卖点,开发工具是unity,同时需要大量的美术辅助。主要平台是oculus国内vr游戏开发困境其一,投资难。缺乏资金支持对于中小型开发团队来讲是非常致命的问题,对于投资人来说,VR游戏产品和市场都还不够成熟,投资风险非常的大。VR游戏项目的投资很可能是无底洞——有付出无回报,死在半路上。其二,相关人才严重缺乏。VR游戏是新事物,在本就十分紧缺的游戏人才市场,想寻
得有经验的程序员与美术并不容易。一些团队即使突破了上面所说的资金问题,在组建团队时,却找不到理想的开发人员,不断培训、试错、学习,完成项目显得那么遥遥无期。其三,国内缺乏技术讨论分享的氛围。相关技术资料与信息不够健全,很多资料找过去只能找到国外的链接或者英文版,对于中国开发者来说学习难度比较大。说到这里对方一笑,在国内盗版猖獗,引擎同样盗版,也是一件很无奈的事情。其四,缺少品牌效应。纵观国内,VR市场需求是很大的,而供应方面却显不足,尤其是拥有核心知识产权,技术过硬的企业并不多,行业整体缺乏品牌效应。又好比现在Html5为什么会这样火?因为有流水过亿的Html5游戏出现,才带动了这个行业的发展。总结一下,其实这些都是一个新的领域开拓初期常遇见的挑战,但正是它才刚刚兴起,规则还没有被制定,不像老的平台已经有一些巨头垄断,所以这个平台对任何人来说都是平等的,大家都有机会。一旦成功,便会为整个行业的发展做出巨大的贡献,甚至会彻底改变人们的生活与娱乐方式。这是一条荆棘之路,然而亦是一条荣耀之路。给国内VR游戏开发者的8条建议1.笨鸟先飞(尽早入场非常关键)大公司进入VR硬件领域的冲击肯定很大,但在VR游戏领域未必。但我仍然主张国内开发者早些入场,原因在于:1)早入场是混资历的最好方式,以后无论成功与否都可以跟人吹嘘:“我xx时候就在做VR游戏了!”
2VR游戏开发技术和理念需要积累。虽然我们也可以等国外开发者做出成功作品后再来克隆(这是比“山寨”要更高科技的表达),但国内外用户喜好不一样,就算国外成功的作品克隆回来也不见得有好结果(看看手游就知道了),所以早些积累总是没错的。尤其对于那些喜爱休闲游戏、单机游戏的独立游戏开发者来说,VR游戏或许是一片更容易成功和发挥才能的土壤。2.VR从满足小众用户开始(VR并不是所有人的必需品)嗯,如果你决定要做VR游戏,那么不要试图说服你身边的同事、亲人来使用。他们首先很可能连VR是什么都不知道,然后又会质疑你“用VR玩游戏有什么好处”你要做的事情就是坚信VR游戏是有前景的,然后沿着这条道路走下去。这就像2009年的手游市场,当人们还在怀疑这个市场是否存在时,《愤怒的小鸟》出来了。3.选好硬件支持很重要(考虑不同的设备)国内的游戏开发者在开发前首先要想好支持什么VR头显,这意味着体验的内容、用户和渠道都有差异。举个例子,如果你决定要为OculusRift开发,那么你首先要成为他们授权的开发者,使用他们的SDK,考虑其产品覆盖的地域和人群,体验其他开发者制作的内容,然后再来决定做什么内容。倘若你决定要支持国内的VR头显,那么你最好跟厂商取得联系,定好内容类型(比如厂商推崇FPS游戏),最好还能获得一些资金支持。
选硬件还包括选择操控设备。VR游戏的关键之一是如何操控,这也是影响用户体验最重要的因素之一,一旦确定好内容,就需要想好如何操作。但目前操控设备的问题很多,要么繁杂(手柄),要么不成熟(手势、脑波、语音),要么功能不够(手环)……4.VR从满足小众用户开始(做独特的内容)其实这是废话。从红白机时代开始,我们就知道所有游戏种类都只会满足一部分人的喜好,区别只在于是大部分还是小部分。所以,如果你还是一个秉持“做出一个满足所有人喜好的游戏”理念的开发者,那我劝你还是老老实实“玩机机”好了,不管手机、电视机还是游戏机,自个儿玩去吧。VR游戏在这一点上尤甚。现在的趋势之一是内容片段化,通过制作某一段场景和某一种体验,就能让用户乐于反复尝试,譬如过山车、翻转大摆锤等。5.最好找到资金支持(找到可以帮忙的发行商)VR游戏开发成本会大于开发者预期,所以最好能提前找到资金支持。这是忠告。国内VR应用发行商现阶段可能只有Nibiru睿悦,但目前也仅限移动VR游戏。而且它也没有Oculus那么财大气粗,可支持的资金有限。所以最好想办法寻找创业资金。如果你不能找到资金支持,那么最好勒紧裤腰带,轻装上阵,并选择比较容易实现(开发成本不高)的内容。当然,如果你是富(不服)二代(就死),那就可劲造吧,功成名就的机会就在眼前(能不能成功就看天意)。
6.眩晕感具有两面性(眩晕感可能不会消失)现在包括Oculus在内的硬件厂商一直担心VR游戏带来的眩晕感会影响VR的口碑甚至前景发展,但事实上,VR的眩晕感应当一分为二来看待。一方面,因系统性能、处理效率瓶颈和图形显示技术缺陷带来的眩晕应当被解决;另一方面,因体验本身而产生的眩晕应当被正确认识和保留。举个简单例子,如果VR过山车之类的应用让用户体验后并没有眩晕感觉(刨除个体差异),这说明体验并未到位(胃)。对于这种因体验本身而产生的眩晕,笔者认为这是可以接受和被克服的,历史上包括QuakeCS、魔兽世界等游戏都向我们证明了这一点。好现象是包括AMDIntelNVIDIAUnityARMGoogle等在内的芯片/系统厂商们已经在为VR提供技术支持,这会极大程度缓解甚至完全解决因系统性能、处理效率不足和图形显示技术缺陷带来的眩晕现象。7.盈利模式要清晰(游戏内并非唯一收入)国内手游产品因为“免费+道具付费”的模式而大发其财,VR游戏则因为没有渠道、没有成规模的用户,难以进行复制。尽管现在国内的硬件厂商还受困于“先卖硬件,后出内容”的模式:没内容不好卖硬件,没用户就没付费。但笔者一直主张硬件+软件共同销售的模式,如果开发者能够与硬件进行结合,那么就不要错过机会。8.AR值得关注和借鉴(增强现实可以先行)
不要把VR游戏当做新事物,而要看到VR与传统行业/应用结合的威力。甚至VR并非你必须要先做的事情,你可以了解一下AR(增强现实)。AR应用已经有比较清晰的盈利模式(感兴趣的请阅读本公众号314日文章《专访旨尖动漫》),并且AR内容无论从技术、用户、渠道等,都与VR有相通和可以借鉴的地方三、社交应用相比于市场上主要推荐的VR硬件产业链相关企业,我们更加看好VR软件及应用服务商。VR产业极大可能快速越过1.0商业模式迈向2.0商业模式,通过衍生品和数据变现。目前VR硬件主流厂商的定价策略为硬件采用成本定价,依靠游戏和内容服务获取收入,先通过低价抢占市场,之后快速吸引海量用户,之后可以通过广告、衍生品销售等多种方式提升营销收入。带上了头戴设备,但这并不意味着你无法连接到其他人。你可以通过语音和其他人继续交流嘛,就像是你在玩手机的时候,虽然你没有在与人谈话,但事实上你正是在进行社交,你在用手机发短信发视频。这只不过是另一种形式的社交。人们绝不会带上VR头戴设备以后就窝在沙发里与世隔绝。他们当然会在VR的世界中与其他人交流,而且交互体验将会更加新颖,更贴近人类交流习惯,这比网络聊天或者电子邮件更有效率。可以说VR将能给数字交流的过程中加入一些人性,而不是相反地阻碍社交。”虚拟现实+社交构成的VR云社交之所欲会特别引人瞩目,因为它不仅能让人们以虚拟的人物与他人交互,还能以自己想要的样子呈现给世界。而当人们意识到虚拟现实技术对社交模式的构想,诸多企业纷纷加入其中VR社交互动将发生在不同的地方,可以是遥远的星球,深邃的海底,或是某个历史遗
迹,只要你能说出来,它就能实现,在虚拟世界中社交性互动中最好的功能可能是你能够与他人互动。这些互动会发生在任何令人难以置信的地方。虚拟现实正在到来。它正改变着一切。虚拟现实技术让社交从传统的屏幕两端延伸到一个共同的虚拟空间,让用户拥有更真实的社交体验。随着虚拟现实社交的兴起,美国研究机构预计,到2020年,VR硬件设备领域的市场规模有望达到160亿美元。而如果再算上内容生产和企业市场,VR产业规模万亿可期。艾瑞咨询预计,到2020年时VR/AR行业的市场规模将分别达到300亿和1200亿美元,预计未来5年复合增长率超过100%Gartner预计,2018年底VR设备销量将达2500万台,根据ABIResearch2020年销量将达4300万件。盟云移软也加入其中,是VR云社交开发商,VR云穿戴和VR游戏,虚拟现实VR云服务等等。届时,虚拟现实的内容会越来越丰富,盟云移软等平台也将会越来越多。设备价格也将进一步降低,能让消费者买得起的消费级设备越来越多。盟云移软是领先的VR云社交开发商,涉足于VR云穿戴和VR云游戏,虚拟现实VR云服务,从事移动互联网社交软件开发;移动互联网教育软件开发、移动互联网游戏软件开发、移动互联网医疗软件开发、移动互联网电子商务软件开发;移动智能软件开发、移动智能硬件开发、移动智能大数据开发;移动可穿戴设备及软件开发;移动互联网设计、制作、代理、发布广告等等。就像所有巨大的文明转变技术一样,它以模糊的,在不被人注意的角落出现,而这项技术在真正被大众所接受之时可能还需要一段时间。

本文来源:https://www.2haoxitong.net/k/doc/3ebc966312661ed9ad51f01dc281e53a580251b6.html

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