活动方案设计方法

发布时间:2023-02-03 18:39:14   来源:文档文库   
字号:
. 活动方案设计方法

从去年开始做节日活动,一路下来,觉得其实节日活动来来去去也就是那些东西,要素也就那么几个,总结一下的话,又是一篇文章哈。 下面说一说,一个节日活动,要怎么做。 定目标
目标很重要,你这次这个节日活动要达到什么样子的效果,你就得按照某一个模式去做。目标大多数是这几个——促进充值、促进消耗、促进上线、促进玩家进度、推动某个功能。
每次节日,尤其是比较紧凑的那些节日,比如四月清明节、五月劳动节、六月端午节,这种每月连过的节日,每次的节日目标一定要有层次地错开来,尽量不能重复。比如我们四月做了促进充值,那么五月就做促进消耗。
重复是不好的,如果连续几个月都做促进充值,那么玩家手里的游戏币就会过剩,导致游戏货币贬值,经济不稳。最好让他们充一点,花一点,充一点,再花一点,达到一个长期的平衡状态。要持续关注玩家的储值情况,适时作出调整。 当然,一个节日活动可能会有多个目标,有时会充值、消耗一起做,这个没什么问题,但是重心最好只有一个且只围绕一个。 选择活动形式
.
. 定下了目标,活动形式其实就很好定了,来来去去也就那么几种,当然,要紧紧跟随活动目标的方向!
比如这个活动嘛,是要拉动上线的,那活动一定要简单、大众化,比如什么上线签到领奖哟,这些随手点点就ok的,一般对老玩家回归都有一定效果。 又比如活动是要促进玩家活跃度的,那就要出一些大型活动了,比如端午家族赛龙舟呀、帮会打雪仗神马的,有了新的东西,玩家积极度就会上来了。 再比如有些活动是想挽留一些半流失玩家的咯,那么我比较喜欢用的方法就是出多人活动,而且是那种有组织团队的多人活动。比如帮会活动呀,家族活动呀,双人活动呀,情侣活动呀之类的。半流失的玩家,有亲密的朋友互动,会比较容易留下来。 加入ib
活动形式定下来之后,就要考虑活动中ib点的重度,如果这次活动做的东西跟消耗没有太大关系,那么可以加入少量ib,比如在一个劳动节种树活动中,我们可以提供不同的肥料,有便宜点的有贵点的,根据不同的肥料,获得的奖励也会有所不同。在这种轻度ib的活动里,奖励的差距不需要太大,而道具的价格也不需要贵,如果r和非r玩家差距太明显,那么一个活动下来,整个游戏的进度容易失去平衡,产生两极分化,而非r玩家容易闹情绪。 达成惯性
.

本文来源:https://www.2haoxitong.net/k/doc/42925e3c5122aaea998fcc22bcd126fff6055d53.html

《活动方案设计方法.doc》
将本文的Word文档下载到电脑,方便收藏和打印
推荐度:
点击下载文档

文档为doc格式