信息化教学设计方案模板
信息化教学设计表 学科 授课年级 学校 教师姓名 | ||||||||||||||||||||||||||
教学题目 | 计划学时 | |||||||||||||||||||||||||
所选教材 | ||||||||||||||||||||||||||
学习内容分析 | 学习内容概述 | (本节课教学内容概述,各知识点之间的逻辑关系 简要介绍) | ||||||||||||||||||||||||
学习者分析 | (说明学生的学习特点、学习习惯、学习交往、课前对学生的要求,包括需要预习的内容,考虑的问题,调查、研究、收集的资料等) | |||||||||||||||||||||||||
教学目标 | 依据的课程标准: | |||||||||||||||||||||||||
知识与技能: | ||||||||||||||||||||||||||
过程与方法: | ||||||||||||||||||||||||||
情感、态度与价值观: | ||||||||||||||||||||||||||
知识点学习目标描述 | 知识点编号 | 学习目标层次 | 具体知识点描述 | |||||||||||||||||||||||
教学重点及解决措施 | ||||||||||||||||||||||||||
教学难点及解决措施 | ||||||||||||||||||||||||||
教学设计思路 | ||||||||||||||||||||||||||
依据的理论 | ||||||||||||||||||||||||||
知识点与信息技术应用分析 | ||||||||||||||||||||||||||
教学环境选择(打勾) | (1)WEB教室 (2)局域网 (3)城域网 (4)校园网 (5)因特网 (6)其它 | |||||||||||||||||||||||||
知识点 | 学习水平 | 媒体类型 | 媒体内容要点 | 教学作用 | 占用时间 | 媒体来源 | ||||||||||||||||||||
各列内容按下面提示填写分类字母即可。 ① 知识点编号填写前面“知识点学习目标描述”表格中的知识点序号,如果该知识点没有相关的媒体设计则跳过。 ② 媒体类型填写:A.文字;B. 图片;C.动画;D.音频;E. 视频;F.其他自定义。 ③ 媒体在教学中的作用分为:A.提供事实,建立经验;B.创设情境,引发动机;C.举例验证,建立概念;D.提供示范,正确操作;E.呈现过程,形成表象;F.演绎原理,启发思维;G.设难置疑,引起思辨;H.展示事例,开阔视野;I.欣赏审美,陶冶情操;J.归纳总结,复习巩固;K.其他自定义。 ④ 媒体的使用方式包括:A.设疑—播放—讲解;B.设疑—播放—讨论;C.讲解—播放—概括;D.讲解—播放—举例;E.播放—提问—讲解;F.播放—讨论—总结;G.边播放、边讲解;H. 边播放、边议论;I.学习者自己操作媒体进行学习;J.其他自定义。 ⑤ 媒体来源填写:A.课件;B. 软件工具;C. 专题学习网站;D. 多媒体资源库;E. 案例库;F. 题库;G. 网络课程;H. 其他自定义。 | ||||||||||||||||||||||||||
课堂教学过程结构设计(可续页) | ||||||||||||||||||||||||||
教学环节 | 教师的活动 | 学生活动 | 教学媒体的作用和运用 | 设计意图 | ||||||||||||||||||||||
导入新课 | ||||||||||||||||||||||||||
学习新知 | ||||||||||||||||||||||||||
巩固练习 | ||||||||||||||||||||||||||
评价修正 | ||||||||||||||||||||||||||
促进迁移 | ||||||||||||||||||||||||||
课 堂 教 学 流 程 图
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板书设计 | ||||||||||||||||||||||||||
其它个性化策略设计 | 学习情境类型(打勾) | |||||||||||||||||||||||||
(1)真实情境 | (2)问题性情境 | (3)虚拟情境 | (4)其它 | |||||||||||||||||||||||
学习情境设计 | ||||||||||||||||||||||||||
(情境创设是指创设有利于对主题意义理解的情境。情境创设必须反映出新旧知识的联系;能够促进学生的思维联想;有利于学生对知识的重组和改造;能够帮助学生知识的同化和顺应。此处要对所选择的某一情境类型做一简要描述。) | ||||||||||||||||||||||||||
学习活动组织:自主学习设计 | ||||||||||||||||||||||||||
类型 | 相应内容 | 使用资源 | 学生活动 | 教师活动 | ||||||||||||||||||||||
抛锚式 | ||||||||||||||||||||||||||
支架式 | ||||||||||||||||||||||||||
随机进入式 | ||||||||||||||||||||||||||
其它 | ||||||||||||||||||||||||||
学习活动组织:协作学习设计 | ||||||||||||||||||||||||||
类型 | 相应内容 | 使用资源 | 学生活动 | 教师活动 | ||||||||||||||||||||||
竞争 | ||||||||||||||||||||||||||
伙伴 | ||||||||||||||||||||||||||
协同 | ||||||||||||||||||||||||||
辩论 | ||||||||||||||||||||||||||
角色扮演 | ||||||||||||||||||||||||||
其它 | ||||||||||||||||||||||||||
学习评价设计 | (1)测试形式与工具 | |||||||||||||||||||||||||
课堂提问 ②书面练习 ③达标测试 ④学生自主网上测试 ⑤合作完成作品 ⑥其它 | ||||||||||||||||||||||||||
(2)形成性检测 | ||||||||||||||||||||||||||
知识点编号 | 学习目标层次 | 测试内容 | ||||||||||||||||||||||||
(3)评价量规 | ||||||||||||||||||||||||||
教学反思、总结 (课后写) | ||||||||||||||||||||||||||
致谢 | 填写对帮助过自己的人(包括参阅文献、借鉴案例,以及在教学设计和教学实践中帮助过自己的人)表示感谢和其它要说明的事项。 | |||||||||||||||||||||||||
注释:关于学习活动组织
学习活动的组织包括自主学习的设计、协作学习的设计等内容。
1.自主学习的设计:支架式学习、抛锚式学习和随机进入式学习。
支架式学习:是指围绕事先确定的学习主题,建立一个概念框架,框架的建立应遵循维果斯基的“最邻近发展区”理论,且要因人而异,通过概念框架把学生的智力发展从一个水平引到一个更高水平,就像沿着脚手架那样一步步向上攀升。
抛锚式学习:指根据学习主题在相关的实际情境中选定某个典型的真实事件或真实问题,对给定问题进行假设,通过查询各种信息资料和逻辑推理对假设进行论证,根据论证的结果制定解决问题的计划,实施该计划并根据实施过程中的反馈,补充和完善原有认识。
随机进入式学习:指首先确定学习主题,创设从不同侧面、不同角度表现学习主题的各种情境,学生在自主探索过程中随意进入其中任意一种情境去学习。
2.协作学习的设计:竞争、辩论、伙伴、问题解决和角色扮演
竞争:教师先根据学习目标与学习内容对学习任务进行分解,由不同的学习者“单独”完成,看谁完成得最快最好,然后教师对学习者的任务完成情况进行评论,其他学习者也可以对其发表意见,各自任务完成后,就意味着总任务完成。
辩论:协作者之间围绕给定的学习主题,先确定自己的观点,接着在一定的时间内借助虚拟图书馆或上网查资料,以形成自己的观点,教师对他们的观点进行甄别,选出正反两方,然后双方围绕主题展开辩论,观点论证充分的一方获胜。通过辩论学习者可对问题进一步理解。
伙伴:指协作者之间为了完成某项学习任务而结成的伙伴关系。
问题解决:根据确定的问题,多个学习者组成协作学习小组,根据学习任务分工协作,共同完成某个学习任务,解决问题。问题解决的最终成果可以是报告、展示或论文等。
角色扮演:指由不同的学习者分别扮演指导者和学习者的角色,由学习者解答问题,指导者对学习者的解答进行判别和分析。角色可以互换。有助于对问题的理解有新的体会,还会增加成就感和责任感。 精心搜集整理,只为你的需要
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