好,现在先来看看基本的hair创建和控制方法,先创建刘海部分的头发,点击hair菜单下的painthairfolliclessettings。
在曲面上创建发囊。
图5
然后创建物体和头发的碰撞。
图6
在头发的造型上,可以先用动力学做好基本形态,然后再用晶格来调整,现在我们用场来影响头发的形状。
图7
进行动力学解算,觉得效果满意后,可以用setstartpostion命令保存运算结果。
图8
接下来,我们对影响发型的曲线进行修改,点击display菜单的currentandstart,选择需要修改形状的点。
图9
默认的hair曲线是线性的,我们要想做复杂的造型,可以把hair曲线重建,变成3次的曲线,而且hair的曲线可以支持高达30多到40的spans,足够做更复杂造型了。
图10
创建晶格变形。
图11
修改晶格来调整形状,觉得造型可以了,有些不太顺滑的曲线可以用光滑曲线的命令让它光滑。
图12
然后处理后面的头发,也是创建毛囊后,我们自己用动力学运算,让头发自动跟身体碰撞,运算后保存结果,就可以了,这样分块做头发的造型会方便,要记得的是,做好运算的头发结果把运算模式设置为静态,不再参与运算,后部头发动力学后的结果。
图13
侧面的头发,可以用动力学运算后,晶格变形,然后对晶格用bend修改器,使其弯曲,最后结果如下:
图14
在古代,女子有的梳发辫。
图15
现在用maya创建十分简单了,选择想做成发辫的毛囊,修改braid为on,就可以变成辫子了,然后修改采样densitymult和sampledensity,让辫子的精度可以更高。
图16
头发和头饰完成后的效果。
图17
三、摆定pose合成渲染
渲染我使用的是maya的默认渲染和mr的sss相结合,因为mr渲染过多的hair是不能的,所以hair还是用默认的渲染器渲染。最后分开渲染到photoshop里合成。
而人的皮肤用mr的sss,默认参数:
图18
然后其他的根据个人需要做调整:
图19
总结:到这里大家都知道角色的流程了,hair的做法和现实中的理发一样分区分块去做动力学,这样方便,而且快,做完运算后,保存结果,并设置运算模式为静态,再去做另一部分的运算,直到所有调整完成。
最终效果图
本文来源:https://www.2haoxitong.net/k/doc/70ad4f7302768e9951e738a5.html
文档为doc格式