TV游戏市场及市场竞争分析
[2004-09-1415:29:23]
作者:上海大学98级广告系学生的毕业论文责任编辑:ouyangxiaoying
前言:“恐怖”的电子游戏产业
选择这个论文题目,其难度是相当大的。主要原因有二:
1.本论文所讨论的对象产业在中国目前处于萌芽阶段,在中国,多方面的原因,至今连朝阳产业也称不上。因此相关资料的查找、编辑、索引、核对难度相当的大。
2.正因为是萌芽阶段,其导致的一个结果就是国人对其存有一定程度的无知、误解、甚至偏见也就相当自然。因此笔者感到背负着:这样的论文是否有意义的精神压力。
但是毅然决定撰写这很有可能吃力不讨好的论文,是因为笔者热爱这个行业(不是沉迷),多年来累积了很多的感受和对于这个行业的理解,欲作一个整理。而更重要的理由是:
电子游戏产业是一个“恐怖”的行业。因为:
1.电子游戏产业是一个发展极为迅速、极有前景的产业。
电子游戏业从诞生至今不过30年,但是这个行业发展速度令全世界的人为之震惊。今日,游戏产业对于某个国家乃至世界经济都有着举足轻重的影响。根据PCData的统计数据,1999年美国游戏产业(包括电子游戏和电脑游戏)的零售额达到史上最高,销售数字超过74亿美元,比1998年增长了20.7%。在组成游戏产业的3个部分中,电子游戏软件的销售额为37.5亿美元,占整个产业收入的50.5%,而电子游戏硬件及电脑游戏软件的销售数字分别占30.9%和18.6%。进入21世纪后,美国电子游戏相关产业的营业额已经超过电影,成为电子游戏产业蓬勃发展的最佳例证。而之前,电影在美国已经稳居娱乐业榜首数十年。电子游戏产业的影响力可见一斑。亚洲国家的情况亦大致相同。去年日本经济的近20%是电子游戏产业创造的。日本游戏产业欣欣向荣的情况,早已引起当地政府单位的重视,他们最近甚至把游戏开发列为国家资格认证,希望以国家力量推动游戏产业发展。日本劳动部最近正式宣布,游戏产业早就是知识经济中重
要的一环,所以必须以国家力量推动,今年下半年就有包含游戏程序开发、企划、美术在内的33种游戏相关职业将列入日本国家认证资格考试。去年,韩国的游戏产业大约形成了200亿美元的产值,一份研究报告表明,由于增长率高达30%~40%,游戏业将成为该国最有利润的一个行业。
2.研究电子游戏产业对进一步深化对市场运作方面专业知识的理解意义重大。这是由该产业本身的特点所决定的。其特点是:
A.由于是朝阳产业,具有强大的活力,该产业的市场从业人员势必年龄结构普遍较为年轻,因此市场手段多样而创新是可以理解的。
B.该产业并非基本产业,对消费者的消费水准要求远比一般产业高,同时其标消费群体都普遍年轻,因此属于高附加价值产业。这样的产业对于市场运作的要求必然苛刻。
C.该产业越来越倾向同周边产业的联系和融合,其市场运作规律具有相当的可借鉴性。
D.该产业发展蓬勃,市场规模的扩展呈现几何上升趋势,所以吸引大量尖端商家进入,市场竞争的激烈程度与日俱增。市场运作是否得宜,关系到企业的生死存亡。
E.伴随中国经济实力的增强,电子游戏产业于中国的迅速发展已经不再遥远,届时将对中国经济、产业结构等诸多方面产生难以估量的影响。预先研究可避免到时的慌乱。
由此可以归纳,电子游戏产业的发展及其影响是“恐怖”的,研究电子游戏产业的诸方面对于学术研究的贡献也是“恐怖”的。
此外,笔者经过多年,感受到中国的游戏市场的整体氛围存在若干问题,欲作一番探讨,同时希望能改变中国长期对于游戏的一些误解。须知,对于特定产业,消费者乃至整个社会的观念的影响是微妙但重大的。
preface
In1949,ayoungengineernamedRalphBaerwasgivenanassignmenttobuildatelevisionset.Hewasn'tsupposedtobuildjustanytelevisionset,butonethatwouldbetheabsolutebestofalltelevisions.ThiswasnotaproblemforBaer,buthewantedtogobeyondhisoriginalassignmentandincorporatesomekindofgameintotheset.Hedidn'tknowexactlywhatkindofgamehehadinmind,butitdidn'treallymatterbecausehismanagersnixedtheidea.Itwouldtakeanother18yearsforhisideatobecomeareality,andbythattimetherewouldbeotherpeopletoshareintheglory,likeWillyHiginbotham,whodesignedaninteractivetennisgameplayedonanoscilloscope,andSteveRussell,whoprogrammedarudimentaryspacegameonaDECPDP-1mainframecomputer.AndthentherewasalsoNolanBushnell,whoplayedthatspacegameanddreamedofatimewhenfairgroundmidwayswouldbefilledwithgamespoweredbycomputers.
Today,withinterestinclassicgamesgainingsteamonceagain,playersofvideogamesareremindedoftherichhistoryoftheindustry.Crave'sAsteroids64isamodernversionofagamethatcameoutin1979.AndtheoriginalAsteroidswasmerelyanupdatedversionofNolanBushnell'sComputerSpace,whichwasreallyajazzed-upcopyofSteveRussell'sSpacewar.SpaceInvaders,Centipede,Frogger,andPongareonceagainonstoreshelves,andPongisbutapolishedvariantofthegameWillieHiginbothamdisplayedonhisoscilloscope.
Thehistoryofvideogamesisnotjustaboutpeople.It'salsoaboutcompaniesandironies.AtariwasanAmericancompanywithaJapanesename,andtheJapanesecompanySegawasstartedbyanAmerican.Magnavox,thecompanythatstarteditall,isownedbyPhillips,acompanythatisoveracenturyold,andNintendo,thecompanythatmadevideogamespopularagain,isjustasold.AndwhowouldhaveeverthoughtSony,thecompanythatinventedalltypesofelectronics,fromtransistorradiostovideorecorders,wouldreleaseavideogameconsolethatwouldbecomeitstop-sellingproductofalltime?
Intoday'sworld,wherevideogamesareoftencitedasasourceforteenageviolence,it'sinterestingtoseethatthefirsthomeconsolealsohadalightrifleasanoptionalperipheral.
Theworldofvideogamescontinuestoevolve.Byreadingaboutthepast,perhapsyou'llalsogetaglimpseofthefuture.
关键字:电视游戏,市场细分,附加价值。正文
第一章:钱景无限的电子游戏市场
电子游戏业从诞生至今不过30年,是一个非常年轻的产业。但是这个行业发展速度令全世界的人为之震惊。今日,游戏产业对于很多国家乃至世界经济都有着举足轻重的影响。
根据PCData的统计数据,1999年美国游戏产业(包括电视游戏和电脑游戏)的零售额达到史上最高,销售数字超过74亿美元,比1998年增长了20.7%。在组成游戏产业的3个部分中,电视游戏软件的销售额为37.5亿美元,占整个产业收入的50.5%,而电视游戏硬件及电脑游戏软件的销售数字分别占30.9%和18.6%。进入21世纪后,美国电子游戏相关产业的营业额已经超过电影,成为电子游戏产业蓬勃发展的最佳例证。而之前,电影在美国已经稳居娱乐业榜首数十年,从中可见电子游戏产业的影响力。
再来看看亚洲国家的情况。作为世界最大的家用电视游戏机及软件的生产国的日本,2001年度家用电视游戏产业市场规模接近1万亿日元(日本经济产业省统计,包括游戏周边产业)。意味着日本经济的近