大型网络游戏调查及防沉迷措施

发布时间:2016-04-25 19:57:36   来源:文档文库   
字号:

报告题目 大型网络游戏调查及防沉迷措施

院(系) 指导老师:

小组成员:

提交日期: 2015 9 15



绪论……………………………………………………………………………………(1

热门网游简介…………………………………………………………………………(1

(一) 地下城与勇士………………………………………………………………(1

(二) LOL……………………………………………………………………………(1

(三) 穿越火线……………………………………………………………………(1

QQ炫舞……………………………………………………………………(2

QQ飞车……………………………………………………………………(2

(六) 剑侠情缘三…………………………………………………………………(2

(七) CSOL…………………………………………………………………………(2

(八) 龙之谷………………………………………………………………………(2

(九) 神武…………………………………………………………………………(2

(十) 天龙八部3…………………………………………………………………(3

青少年沉迷网游的原因………………………………………………………………(3

(一) (环境因素决定)网络本身的因素…………………………………………(3

(二) (个人自身原因)青少年自身的因素………………………………………(3

(三) 教育方面的因素……………………………………………………………(4

(四) 管理层面的因素……………………………………………………………(4

青少年沉迷网游的危害………………………………………………………………(5

防止青少年沉迷网游的措施…………………………………………………………(6

(一) 国家方面的措施……………………………………………………………(6

(二) 社会方面的措施……………………………………………………………(7

(三) 学校方面的措施……………………………………………………………(7

(四) 家庭方面的措施……………………………………………………………(8

(五) 个人方面的措施……………………………………………………………(8

结论……………………………………………………………………………………(9

大型网络游戏调查及防沉迷措施

随着信息时代的到来,网络、计算机和软件等技术迅猛发展,由此而附带的网络游戏正通过互联网这一强大的互动平台以惊人的速度推广。形形色色的网络游戏企业也如雨后春笋般瞬间拔地而起,充斥在网络空间中。而与此同时,因过度沉迷于网络游戏而产生的身心危害也使得网络游戏沉迷这一全球性问题日趋受到社会的关注。本文主要通过介绍当下比较热门的网游,分析青少年沉迷网游的原因,指出青少年沉迷网游的危害,最后提出应对青少年沉迷网游的措施。希望藉此能给那些沉迷网游的青少年以规劝和借鉴!

【关键字】 网络游戏 危害 措施



绪论

游戏是社会文化的重要组成部分,在不同的社会文化体系中,缤纷绚丽的游戏承载着特定的社会文化价值。当代社会中,随着网络、计算机和软件等技术的飞速发展,网络游戏正通过互联网这一强大的互动平台以惊人的速度推广其非凡的互动娱乐体验。形色各异的网络游戏企业也如雨后春笋般瞬间拔地而起,充斥在网络空间中。随处可见的网络游戏正顺应时代成为现代年轻人生活娱乐的一种普遍方式。而与此同时,因过度沉迷于网络游戏而产生的身心危害也使得网络游戏沉迷这一全球性问题日趋受到社会的关注。

一、热门网游简介

网络游戏(Online Game)简称“网游”,又称“在线游戏”。是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。网络游戏的区别与单机游戏而言的,因为玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。根据各游戏特点不同,以及玩家喜好,主要有以下十个最受欢迎的游戏。

(一) 地下城与勇士

《地下城与勇士》是一款韩国网络游戏公司NEOPLE开发的免费角色扮演2D游戏,由三星电子发行,并于20058月在韩国正式发布。中国则由腾讯游戏代理发行。

该游戏是一款2D卷轴式横版格斗过关网络游戏,大量继承了众多家用机、街机2D格斗游戏的特色。以任务引导角色成长gg为中心,结合副本、PVPPVE为辅,与其他网络游戏同样具有装备与等级的改变,并拥有共500多种装备道具。每个人物有8个道具装备位置,在游戏中可以允许最多4个玩家进行组队挑战关卡,同样也可以进行44PK

地下城与勇士由腾讯代理,比起那些时间收费游戏来说可是好的太多了,反外挂虽然有点不足,但是比起盛大来说好太多了,虽然人民币玩家和非人民币玩家差距很大,但是非RMB玩家可以通过打本,和勤奋来弥补,地下城与勇士对非人民币玩家来说是个温暖的家。

(二) LOL

即《英雄联盟》(英语:League of Legends,简称“LOL”),是由Riot Games开发及发行的一款WindowsMAC OS X平台下的多人在线战术擂台(MOBA)游戏,以网络游戏免费模式及虚拟物品收费营运。该游戏受到《魔兽争霸III:冰封王座》的自定义地图DotA的启发。原始DotA Allstars的设计者之一的史提夫·费克(Steve "Guinsoo" Feak)和DOTA网站的管理者史提夫·梅斯康(Steve "Pendragon" Mescon)参与了该游戏的开发。

英雄联盟开发团队同时也包含了许多游戏产业中开发人才如汤姆·卡德威尔(Tom "Zileas" Cadwell,设计总监)和萧·卡尼斯(Shawn "Badagahnoosh" Carnes,创意设计主管)。 游戏处于营运阶段不停定时推出新英雄角色、更新游戏元素和调节平衡,截至201412月新英雄星际游神 巴德上线后,一共有124名英雄供玩家选择,目前也尚在持续新增英雄。

英雄联盟的出现是免费游戏的新的改革,LOLDOTA原作者羊刀制作,其画面精美,可玩性完全超越了DOTA,豪不夸张的说比DOTA更胜一筹。

(三) 穿越火线

《穿越火线》(Cross Fire,简称CF)由韩国Smile Gate开发,在韩国由Neowiz发行,在中国大陆由腾讯公司运营。《穿越火线》是一款第一人称射击游戏的网络游戏,玩家扮演控制一名持枪战斗人员,与其他玩家进行械斗。CF在中国有6000W用户,在亚洲大火,甚至在欧洲小火了一把,光是中国区玩家就领先世界第一, RMB玩家可以用AK47M4A1 AMPRMB玩家对抗。门槛又低在中小学生中颇受欢迎,甚至在著名大赛WCG中为世界比赛项目。

(四) QQ炫舞

QQ炫舞是腾讯游戏旗下的一款强调休闲、时尚、交友的在线多人3DQQ炫舞QQ炫舞面音乐舞蹈游戏。腾讯游戏是腾讯四大网络平台之一,是全球领先的游戏开发和运营机构,也是国内最大的网络游戏社区。无论是腾讯公司整体的在线生活模式布局,还是腾讯游戏的产品布局,都是从用户的最基本需求、最简单应用入手,注重产品的可持续发展和长久生命力,打造绿色健康的精品游戏。在开放性的发展模式下,腾讯游戏采取内部自主研发和多元化的外部合作两者结合的方式,已经在网络游戏的多个细分市场领域形成专业化布局并取得良好的市场业绩。

QQ炫舞不管你是不是人民币玩家,必须靠技术,就算你是充了100多万的人民币玩家也虐不了一个不充钱非人民币玩家,可以说是道具收费网游中唯一一个能和人民币没多大差别的游戏,甚至买时装的点击腾讯还会在节日的时候送给玩家来买时装。

(五) QQ飞车

QQ飞车是腾讯公司花费数年时间在2008123号公测,精心为QQ用户打造的首款自主研发的3D时尚赛车网络游戏。QQ飞车采用了世界级的物理引擎PhysX,采纳专业车手的建议,手感全面超越市场领先产品。专为QQ用户设计的时尚的人物造型、以爽快漂移手感、激烈竞技体验与时尚潮流的个性化装扮为核心特色,获得了超高的人气;帅哥与美女同在,速度与激情并存,带你进入眩目的急速世界。这个游戏和上面那几个游戏差不多, 一辆永久的S车是免费腾讯送给第一名的 其良心程度可见多高,虽然普通玩家跟人民币玩家有差距,但是普通玩家可以通过3喷,或者发明4喷来超越RMB玩家。

(六) 剑侠情缘三

《剑侠情缘网络版3》是由金山软件西山居开发,金山运营的3D武侠角色扮演网游。作为“剑侠情缘网络版”系列三部曲的最后一部,凭借大规模的地形植被渲染技术、优秀的场景光影特效、Normal MapSpeedTree等先进运算绘制手法,使用全3D来展现中国传统武侠世界,将诗词、歌舞、丝绸、古琴、饮酒文化、茶艺、音乐等多种具有中国传统文化特色的元素融入到游戏中,展现给玩家一个气势恢弘、壮丽华美的大唐世界。

09年公测以来,《新剑网3》凭借着顶级的画质,历经数年在国产武侠网游中处于领先的地位。《新剑网3》致力于清新亮丽的风格画质、唯美写实的风格。让玩家在欣赏美景的同时,体验磅礴壮观的武侠世界、恢宏大气的大唐江湖,感受策马江湖的淋漓快感!

(七) CSOL

即《反恐精英Online》是以美国Valve公司的著名游戏《反恐精英(1.6版本)》为基础,由NEXON创作开发的FPS网游巨作。该游戏在中国大陆地区由世纪天成代理。游戏拥有“生化模式”系列,并且添加了大量可玩性强的武器。在中国国内也掀起一次“生化风”。该款游戏因其本质与Valve的原生游戏大相径庭,因而并不附于Steam平台之中,而成为一款独立的网络游戏。该游戏从7000W人一起打飞机 8000W人一起打生化 9000W人一起打机甲是CS的延续,继承了CS精神,FPS界只有CSOL能和CF抗衡。

(八) 龙之谷

龙之谷(Dragon Nest)是一款韩国公司Eyedentity Games研发、盛大代理的大型多人在线角色扮演游戏,使用非锁定式第三人称视角令玩家可以完全控制自己所使用的角色的动作。故事背景发生在具备奇幻特色的阿尔特利亚,游戏以九条龙争霸的幻想世界为背景,主要内容为打退九条龙或为了成为另一传说中的龙而进行的冒险。龙之谷是通过类似副本的系统提供角色养成的。采用免费游戏道具收费模式运营。

龙之谷由盛大代理,操作性强,可玩度高,而且上手容易,又是道具收费制,玩家也可以通过打本来换取点卷,刷图的时候令人感到跟真实的一样。

(九) 神武

《神武·逍遥外传》是多益网络自主研发的回合制MMORPG免费网络游戏,以《西游记》为背景,辅以多样化的门派设置、清新亮丽的画面、丰富的活动玩法和各种创新的游戏系统把玩家带入那个如诗如画的西游世界。同时,《神武·逍遥外传》为玩家提供了一个轻松休闲、绿色公平的游戏环境,大家都可以免费体验游戏里的一切玩法,不用花钱也能玩得很轻松!

免费版梦幻西游,梦幻西游有多坑钱,玩过的都知道,神武制作公司为了玩家着想特意制作了免费版的梦幻西游。

(十) 天龙八部3

《天龙八部3》是搜狐畅游(NASDAQ:CYOU),于2011年面向全球玩家推出的3D“后武侠”网游。《天龙八部》系列系搜狐畅游自主研发的武侠网游巨作,以其曲折动人的剧情故事和诸多独创性玩法震撼全球武侠玩家。作为该系列的最新续作,《天龙八部3》主张自由和张扬,将提供给玩家一种颠覆传统武侠,不受束缚的独特体验,基于“第二代网游开发模式”打造的独创体系“天外江湖”、经脉穴道概念的引入、三大主城重建、HDR渲染技术等为玩家缔造“破尽天下武学,行走天外江湖”的游戏体验。天龙八部3由金庸经典小说改编,剑三,九阴说他们是真武侠,天龙八部3笑了,天龙八部道具收费运营,玩家可以通过努力来和RMB玩家比拼,天龙之后无武侠这句话还是不错的。

以上便是目前比较火,玩家较多的网络游戏。

二、青少年沉迷网游的原因

客观说来,青少年沉迷于网络是多种因素作用的结果。但我以为,起主导作用的主要是网络本身因素、青少年自身因素以及教育和管理层面的因素。

(一) (环境因素决定)网络本身的因素

如同一枚硬币有正反两面一样,网络亦有其两重性。网络的出现,诚然为人类的沟通与交流做出了巨大的贡献,给我们的生活带来了许多从未见过的新东西。如网上购物、网上学习、网上交流等等,但与此同时,它亦有许多负面的东西。研究表明,青少年长时间沉溺于网络,不仅对青少年的生理是一种摧残,对心理亦有重大的负面影响。这种认识是理性的,也是客观的。然而,对我们分析青少年沉迷于网络的原因而言,我认为没有多少实际意义。因为人的行为是个体意识的外化,而非理性的外化,通常具有理性思维的人不会沦为“网虫”。据华中师大陶宏开教授分析,沉迷于上网的孩子通常是以下三类:其一是兴趣和爱好很单一,或是没有其它兴趣和爱好的孩子,其二是学习成绩较差的孩子,其三是人际关系不好的孩子,为什么他们会沉迷于上网?这与网络本身大有关联。网络是用现代高端的科技手段将各种五花八门的资讯汇聚起来的一个载体,是现实世界的虚拟,是一个没有城门的“不夜之城”。它具有无政府主义、资源丰富、超时空、方便快捷等特点。网络世界里没有地理的界线,没有人世间的距离,能给每个上网者提供一个属于自己的时空,在这个虚幻的时空里,他们能找到适合自己的位置;可以在属于自己的这个世界里自由翱翔;可以找到了一个消磨时间的好去处;可以体会到现实生活当中不可能享受到的乐趣;可以获得虚拟奖励,得到自我肯定,从而宣泄学习不成功带来的压抑。网络世界具有的丰富信息,齐备的功能,能满足人们的种种好奇心以及各种各样的需要和欲望。有人称其是一个全球性的博物馆,一个无比神奇的游艺宫,一个发表自己见解的论坛,一个结交朋友的场所。同时,所有的网络游戏在编程的过程中都充分研究了心理学和催眠学,也就是说网络游戏玩家在不知不觉中慢慢地被洗脑,被催眠。网络本身的这些特点,对具有好奇心,特别是有感失落于现实的青少年来说,无疑具有巨大诱惑。因而,他们一旦置身其中,便可能会越陷越深,欲罢不能,进而沉迷之。

(二) (个人自身原因)青少年自身的因素

网络本身因素只是青少年沉迷于网络的客观性因素之一,此因素的存在并不会直接导致青少年沉迷于网络。原因很简单,人是自由意识的主体,趋利避害是人的本能反应。那么,青少年为何会沉迷于网络呢?我认为,这与青少年自身因素有关。

青少年时期是人生的一个特殊阶段。这一时期的青少年,不仅身体发育急速进行和趋于完成,性成熟所产生的性差别明确化和性本能膨胀,而且其认知结构、情感结构和意志结构也发生了变化。表现为:第二性征出现,自我意识和独立性增强,对新事物敏感且容易接受,情感强烈而细腻,渴望友谊和交流,自制力相对较弱。正是由于这些特点,使他们产生了多方面的需求。然而,在现实生活中,由于受一些因素的制约,其各种需要就难以在现实中得到满足。这种矛盾的情形,极易使青少年的心境处于压抑状态。人在现实处境与构想之间出现偏差的时候,总会想方设法地去寻求别的补偿途径,而网络以它特有的方式和丰富的内容,给人们展示出了一种全新的虚拟社会环境,这无疑为青少年提供了发泄和实现自身需求的平台。网络游戏可以使他们找到自我、实现自我,网上聊天给了他们倾诉的空间和对象。当他们在这个神奇的虚拟世界里第一次获得快乐与满足时,便会希望重复获得。由于他们相对较弱的自制力,这种重复行为往往不能得到很好的控制,当达到失控的程度时,他们就成了“网虫”。

(三) 教育方面的因素

网络本身与青少年自身因素的存在,会使青少年沉迷于网络成为可能。但不是必然,只要学校、家庭及时正确引导,让青少年对网络有一个正确的认识,学会自我控制,完全可以避免形成“网瘾”。遗憾的是,学校、家庭对此未有足够的认识。

先说家庭教育。中国的父母有“望子成龙,望女成风”的传统。为此,他们总是尽可能地满足孩子们的要求。计算机作为信息处理的重要工具,成为不可获缺的东西。为让孩子紧跟时代发展要求,了解网络基础知识、掌握上网的基本方法,家境较好的家庭大都主动给孩子配备了电脑,较差的则采取给孩子零钱让其去网吧上网的方法,以满足其需要。至于孩子上网干什么,则由于家长对网络知识的缺乏,以及无暇顾及等主客观原因,往往都没有加以过问。事实上,家庭教育最重要的一点,就是父母要多挤出时间来陪伴孩子,多与孩子进行交流,教育他们养成良好的生活、学习习惯,引导他们树立正确的认识方法,学会正确地对待事物,形成良好的辨别能力和自我控制能力,为青少年以后独立自主的健康成长奠定基础。父母对孩子的不闻不问行为,容易使他们产生错觉,认为是默许。这样,久而久之,孩子便迷失于网络当中了。

再说学校教育。尽管现时代的教育模式已多样化,但学校教育依然是当今教育的主流。青少年沉迷于网络的现状,学校教育脱离不了干系。从学校教育理念来看,上个世纪80年代,我国就提出对青少年学生进行“素质教育”。20年后的今天,素质教育显得尤为重要。但在许多学校,存在的依然是应试教育。不负重荷的学生容易滋生厌学情绪和心理压力,而教师由于过分注重学生的学习成绩,往往对学生的心理的变化未予以足够关注,学生在学校找不到缓解内心的孤独地方,遂把目光转移到虚幻的世界中去;从计算机教育现状来看,尽管各中小学校对电脑和网络知识都很重视,都开设了专门课程。但很少有学校对学生的网络安全防范进行专门教授。而青少年的识别能力和控制能力相对较差,一旦浏览非法、色情、暴力网站后,很容易被腐蚀,继而沉迷之。从高校网络教育现状来看,全国多数高校虽已建立了校园网,有的还铺设了宽带网,开设了电子阅览室,为学生上网提供了便利。但由于缺乏安全预防教育,疏于引导和管理,片面追求经济效益最大化,致使电子阅览室完全变相,成了名副其实的聊天室、玩游戏和看色情片的好去处。这种变相纵容最终导致部分学生沉迷于网络。

(四) 管理层面的因素

学法律的人都知道,对特定的人而言,特定环境的不作为也会造成社会危害。既然网络本身、青少年自身、学校教育都存有“软肋”,即网络运行环境存有问题,那么掌管公权力的管理者则应积极作为,加强对网吧的管理,协同抑制青少年沉迷于网络逐年递增的发展态势。我考察网吧营运管理的现况,发觉无论是网吧的管理体制还是管理方式,都相对滞后于形势发展需要。在管理体制上,存在着“多头管理、难司其职”的现象,文化、公安、工商等部门“各管一段”,表面谁都在管,实际谁都管不好。这种职能部门各自为阵的管理体制,致使网吧管理漏洞百出,为违规网吧和无证经营的“黑网吧”提供了生存的空隙。在管理方式上,往往以专项治理为主,这种在一段时间内由文化、公安、工商等部门联手对网吧进行大规模整治的办法,在短时间内诚然能取得较好的效果,但随着专项治理的结束,随之而来的是网吧违规活动的普遍回潮。

事实证明,对网吧的整治,单凭专项治理难以收效,而应加强日常监管。一些专家认为,最有效且最低廉的管理手段是从源头对提供互联网接入服务的有关电信运营商进行严格要求,按照国家规定,对证照不全的网吧一律不许提供接入服务,并于每天0—8时对所有网吧停止网络接入服务。同时网络的安全监控软件也要在网吧里安装,一旦有浏览色情和非法网站,便自动地掐断。我认为此观点缺乏可操作性,难以推行。本人主张公权力的管理机关应对受利益的躯使,不惜违反规定,专门在学校周围设立网吧,吸引在校生上网或者接纳未成年人上网的经营者,以及为了留住上网的孩子,提供吃住,通宵经营,帮助孩子逃避学校管理和家长追查的经营者,采取特别监督和管理,扫除违规网吧和无证经营的“黑网吧”,坚决杜绝执法工作的表面化,空洞化,使不法分子无机可乘,为青少年提供优质上网的场所。

三、青少年沉迷网游的危害

科技进步给我们的生活带来了很多便利,但是也带来了很多负面的东西。越来越多的青少年沉迷于于电子游戏,给青少年的身心都带来了很大的危害。

第一,它侵占了青少年的学习时间,严重影响学业。一位中学生教师说,学生一旦对游戏痴迷,就是对人生追求的放弃,学生一旦进入网吧,成绩就会直线下降。越来越多的青少年沉溺于网络游戏,不仅浪费了无数父母的血汗钱,也白白耗费了自己本应用于学习的时间和精力。多少有才华的少年一旦被网络游戏俘虏后学习一落千丈,国家的宝贵人才就这么被摧残了!

第二,侵蚀社会的道德水准。大量内容低级、荒诞、赤裸裸地鼓吹利己主义、冷血拜金主义的网络游戏内容,正在对沉迷其中、正处在世界观形成关键阶段的青少年散布精神污染,使他们失去理想,失去道德感,在极端情况下,甚至失去做人的起码准则。这种“电子垃圾”和“精神毒品”,正在与学校、家长,与全社会争夺我们的青年一代。如果一代青年都接受了这种潜移默化的灌输,为自我利益可以不择手段,未来的中国社会将是什么样子?人们还有社会责任感吗?还有自我牺牲精神和爱国主义吗?社会还有凝聚力吗?

第三,降低了青少年的社会责任能力。不谙世事的青少年一旦沉迷于网络,就大大减少了社会交往和增加社会知识的机会,其意志、品质、自制力、交往能力变得更加脆弱,社会责任感也更加淡薄。

第四,使青少年心理严重受损。我市有一位高中二年级学生曾一度痴迷于网吧,一个学习成绩优秀的学生,由于整天整夜地沉迷于网吧,成绩一落千丈,家人非常生气,老师非常着急,用尽各种办法,苦口婆心就是不能从网吧里将他解救出来,他自己也变得沉默不语、心态浮躁,吃不下、睡不着,看样子几近痴呆。有部分同学上网的目的是来调节心态的。学校课务负担重,心理压力大,能在网上找个忠实的听众(不一定是朋友)聊聊,心情可以得到放松,情绪会变得稳定,我们不否认此说法,部分同学把握得好,对调节心智是有一定益处,但实际上,许多未成年人一旦上网,便无法把握,将太多的时间精力花在网吧里,致使学业受影响,老师批评、家长生气,反而心理负担更重。

第五,损害青少年的身体健康。这并非危言耸听。今年4月,我省一名十三岁小学生从家里偷出300元钱在网吧玩电游连续44页,由于网络游戏的强烈刺激和惊心动魄的打斗,游戏者血压升高,心跳加速,又加上过度疲劳,最后猝死。我市某中学一学生一连泡吧好几天,视力由1.2下降到0.2。青少年大量课间甚至上课时间用于上网,占用了必要的运动时间,降低了健康水准。甚至有些青少年沉迷游戏,达到了可以不吃饭、不睡觉的疯癫地步,由于玩游戏时精力高度集中,伴随着血液加速、心跳加速,人的体力、精力消耗很大。青少年正是长身体的时候,如果不知饥渴、不分昼夜地玩电子游戏,其对身体的危害不会亚于大麻、白粉等毒物。有些更可怕的是,科学研究表明:沉迷于网络游戏和沉迷于物质毒品对人的神经系统的损害极其相似。当今网络游戏的内容,就是不折不扣的“精神毒品”。

第六,网络游戏在更大程度上引发了犯罪,淡化了家庭关系,以及学校和家庭在未成年人成长过程中的作用。青少年大多没有收入,为了能弄到进网吧的钱,为了买武器,他们会跟父母产生很大的矛盾,跟父母沟通的时间变少,然后他们就开始通过别的途径拿到钱,他们有的结伙敲诈,有的偷盗抢劫。有的网吧经营者唯利是图,向过夜未成年人提供饮食住宿,子女夜不归宿,家长自然心急火燎,亲戚朋友、老师一起出动,到处找人,给家庭带来了不安定因素。有的甚至大部分的青少年时期都在网吧中度过,而不是在学校里,学校和家庭在青少年成长中的作用越来越小。更为恶劣的是,网络游戏开发商还在加紧吸收一些我们最优秀的软件工程师以开发出更加“好玩”(换句话说更容易让人上瘾的)游戏来。这些优秀的软件工程师本来可以去创造真正有利于社会的知识,现在他们却被用来制造更具有毁灭性的“武器”(游戏),进而吸引更多的青少年迷恋上网络游戏。这对于网络游戏开发商当然是一种良性循环,但对于我们国家的未来却是一个恶得不能再恶的恶性循环。因此,可以毫不夸张地说,网络游戏正在与国家展开一场人才的争夺战。

四、防止青少年沉迷网游的措施

针对如何缓解青少年沉迷网游这一严肃问题,我们推崇以防为主、防救并举这一基本理念。尽管人们并非不懂得防患于未然这一道理,但是大量青少年上网成瘾这一现实的存在仍是与家长和老师的最初疏于防范密切相关的。因此在此还要特别强调以防为主的理念。如果重在防范的理念不能落实到家长和老师的实际行动上,沉迷于网络游戏的新生代青少年还将大批涌现。一旦“网游”者沉陷其中不能自拔时,我们的家长和老师再想将其从网吧中拉回来,就要付出更大的努力和代价。即便如此,其结果如何仍难预料,甚至出现令人扼腕的后果。

在强调以防为主的同时,我们还要探讨对沉迷网络的“迷失者”实施救助。一方面是考虑到防范不可能确保万无一失;另一方面是考虑到已存在众多上网成瘾的青少年这一事实。我们在强调对青少年上网成瘾问题以防为主、重在防范的同时,也需要调动起社会各方面的力量,重视研究开发救助网游成瘾青少年的各种思路、方法和途径,形成强大的合力来帮助已经沉陷网游的青少年能够迷途知返。所以主要采取以下几个方面的措施来防止青少年沉迷网络游戏:

(一) 国家方面的措施

政府要对网吧经营场所实施有效的监管,必须改变以往有法不依、执法不严的现象。为此,政府应针对直接负责网吧监管的基层执法部门,建立一套切实可行的督查问责制度和评估奖惩机制,以确保有关法规得到有效的执行。与此同时,有关管理部门可在游戏内容审查制度的基础上,借鉴美国等西方国家的经验,根据游戏内容对游戏软件实行严格的分级制度,严防未成年人接触与其年龄不适宜的各种信息;其次,应在已启用的网络游戏防沉迷系统的基础上,实行与身份证进行捆绑的游戏账号实名制乃至网络实名制,以确保每款游戏都能够限制一个玩家一次游戏的最长时间;最后,政府还应在鼓励游戏开发商开发绿色网游上有所作为,使青少年能更多地接触到优秀的、集趣味性与知识性于一体的网络游戏。

政府除了在网吧、游戏开发方面采取相关措施,还应当在当地建立相关收容所来帮助青少年戒除网瘾。政府可以在收容所实施行为矫正加生涯导航的救助对策,行为矫正又称组织行为学模式,它运用不同的强化程序,依靠强化技术实施行为塑造,已在许多研究中被证明是改变人们行为的一种强有力的工具。面对青少年沉迷网络的问题,我们应该有意识地应用这一工具,对上网成瘾的青少年进行行为矫正。具体的方法包括以下几个主要步骤程序:记录上网成瘾者每周上网次数和每次上网的时间;细心体察沉迷者在什么情况下上网次数的多和少;针对不同对象上网多和少的原因,开发有针对性的行为干预策略;最后是切实实施各项干预策略,什么情况会导致沉迷网游者上网的次数和时间增多,就坚决避免这种情况的发生;在什么情况下被干预对象上网的次数和时间会减少,就最大限度地为其营造这样的情境。

由于每个个体的内外在需要不同,能满足个体需要的“诱激物”也存在差异,因此,对上网成瘾的青少年实施行为矫正务须体现修改化的特点,它是一项因人而异的行为塑形的救助方法。有效实施行为矫正的关键在于确切掌握什么情况下沉迷者上网次数的多和少,找准其中的原因,有针对性地运用激励和处罚的不同策略,对其上网行为进行有效的持续干预。当某种干预措施随着情况的变化效果衰减时,就应及时按上述程序重新开发和实施相应的干预新策略,以免削弱已有的救助成效,防止沉迷者的网瘾再度复发。

有鉴于行为矫正的方法仍属于治标的一种手段(真正治本的方法还是必须从思想深处解决问题),因此可通过对有网瘾的青少年进行生涯导航教育来进一步地对其进行辅导和救助。针对当前不论是家庭还是学校对青少年的人生理想教育都非常薄弱这一现状,生涯导航教育从人生职业发展的角度,帮助青少年树立看得见摸得着的职业志向和目标,引导青少年根据自身的个性特点了解适合自己今后从事的职业,知道怎样才能走上自己喜爱的职业工作岗位,进而促进每个青少年都培养起自己崇高而强烈的职业理想。在对青少年进行这种生源导航的过程中,教育者不论是家长还是老师,还应该将青少年个人的职业理想和目标与家庭、国家和社会的未来需要结合起来,从小培养起青少年对家庭、社会和国家强烈的责任感,使青少年学生懂得伟大的目标塑造伟大的人生这一简朴的道理。

加强对网络信息的监控与管理。面对网络上良莠参杂的信息流,有必要建立有关的监控机制,可通过技术、行政、法律等手段,控制信息源头,以达到正本清源的目的。特别是有关技术部门,应承担起保护青少年的重大职责,及早研制出能“过滤”有害信息,为青少年学生输送科学、正确、健康信息的软件。

加快教育网络的建设。随着信息技术向教育领域的扩展,计算机网络在教育过程中的应用越来越普遍,中小学教育网络也如雨后春笋般地涌现出来。但是提供的内容明显缺乏对学生学习功能的开发,且趣味性、信息量等却远不及互联网。所以一方面,对尚未建立教育网络的地方,我们要加快建设步伐。另一方面,有必要对已建的教育网络进行改造,以吸引更多的学生访问,使之成为中学生喜爱的网络。

(二) 社会方面的措施

面对众多青少年学生因上网成瘾而酿成的悲剧的现实,社会各界近年来也一直在探索防范和救助青少年沉迷网络游戏的措施,我国社会正在形成一股救助青少年上网成瘾的积极力量。自从20045月华中师范大学客座教授陶宏开成功帮助武汉少女戒除网瘾之后,陶宏开教授与包括央视网站在内的一些主流媒体联手,在全国许多城市发起了“挽救上网成瘾者行动”,为上网成瘾的学生及其家长举办有关戒除网瘾的辅导讲座,培训了一批“挽救上网成瘾者”的志愿者,并在一些中心城市成立了相关的救助志愿队,有些地方还开展了以告别“网瘾”为主题的夏令营活动。陶宏开教授教育孩子的理念和方法得到了社会的广泛认可,他也因此而被共青团中央聘为全国第一位网络文明爱心大使。可是,单凭一人的力量是有限的,我们需要有更多人来共同开展类似工作,才能帮助更多的青少年戒断网游之瘾。

(三) 学校方面的措施

我国的中小学由于面临升学率的压力,对学生上网游戏都明确地持批评的态度,并通过上课出勤和作业完成的情况来制约学生上网游戏,这在很大程度上发挥了防范学生上网成瘾的积极作用。而对已经沉迷游戏、上网成瘾的学生,学校的教师一般也会进行耐心的教育劝导,但多半没有什么有效的救助措施和效果,以至于一些老师对上网成瘾学生的帮教往往不了了之,有的教师甚至以歧视的态度听之任之。而高校则要求学生对自己的行为负责,虽然提倡学生充分利用网络学习更多的知识,反对学生在网上耗费过多的时间而荒废学业,但除了在公共机房设置了针对黄色网站的“防火墙”之外,对学生在其它场所上网游戏一般很少干预,通常只是在学生因上网成瘾导致学业成绩出现危机时,才对其过度的上网游戏提出批评教育,实施包括班主任敦促、向家长通报、家长陪读等在内的一些帮教救助措施,其效果往往也并不理想。这也正是近年来许多高校学风下滑、大批的学生接到学校劝退令的原因之一。

所以学校应当做好上网学生的心理疏导工作。网上世界的精彩丰富和网络文化的简单快捷,对学业重负下的中小学生具有极大吸引力,因而也极易使之沉迷上“瘾”。我们不能因噎废食,不能因为上网会对人的心理产生障碍而禁止或阻止学生上网。相反,应积极让已掌握计算机技术的学生上网。但对因上网而导致心理障碍的学生应积极疏导。首先,是防患于未然,应在学生上网前就向学生传播有关上网可能导致心理障碍的信息,以及防止心理障碍产生的方法,使学生尽量避免上瘾。其次是对已患上上网心理障碍的学生进行矫治。如适当控制上网时间,要求学生在上网的同时不要忽视与同学、家长、教师的人际交往,与家长保持密切联系,引导家长正确指导孩子上网等。提高学生的选择能力和免疫力。

要加强学生的政治思想教育,增强政治敏感力和鉴别力,树立对中国社会主义制度的优越感和民族文化的自豪感。加强对学生进行科学的世界观、人生观、价值观和道德观教育,培养他们健全的人格和高尚的道德情操,使其在西方的价值观和腐朽生活方式、黄色信息面前,能够自觉地抵制诱惑。

加强对中学生的网络道德教育。目前还没有成熟和有效的法律和道德规范来约束上网行为。上网人只是按照自己在信息网络中的需要来活动,这就对现实社会中主导的道德规范形成巨大的冲击,并使其约束力明显下降。世界各国纷纷开始研究并制定了一系列相应的道德规范。美国华盛顿有一个名为“计算机伦理研究所”的组织推出了“电脑伦理十诫”。南加利福尼亚大学的网络伦理声明中,指出了6种网络不道德行为类型。这些规范都是对现实生活中的道德规范的补充和发展,使其在数量上不断积聚和扩大。当前,我们应该加强青少年学生的上网道德规范教育,使他们从一开始就能按照一定的规范行事,免得等到以后问题成堆后再回头来矫正。

(四) 家庭方面的措施

由于网络游戏对促进青少年成长也有健脑益智的积极一面,因此,大多数家长对孩子上网游戏采取有限控制的管理方式,但总体上防范青少年上网成瘾的意识还很不够。微软公司总裁比尔・盖茨深谙网游成瘾的危害,他虽然以女儿为活招牌来推销微软新的电脑游戏皮纳塔乐园(VivaPinata),但明确表示他和妻子规定孩子每天使用电脑玩游戏的总时间只能达45分钟,周末也不得超过一个小时。而我们的许多家长都没有对孩子上网游戏的时间进行严格的管理,特别是对那些工作繁忙没有时间和精力管教孩子的家长来说,更是无法落实有效的管控措施。而面对已经上网成瘾的孩子,家长们或采取惩罚手段强行禁止,或采取奖惩并用软硬兼施的方法规劝,可孩子一旦真的上了瘾,这些方法多半都无济于事,很难让陷入网瘾泥潭的孩子迷途知返。一位母亲在万般无奈的情况下,向社会发出“谁能救救我的女儿”这样的求救呼唤,这实际上代表了成百上千家长欲哭无泪的心声。家庭应该对孩子的上网游戏采取有效限制的管理方式。每天和孩子住一起的家长们。可以严格限制游戏时间,时间到了断电断网也要让孩子下线。在引导时家长要和孩子“同甘共苦”,孩子不能玩游戏的时候,家长最好和孩子一块活动,比如一起出去跑步,一起去一起读同一本书,读完和孩子一起讨论。周末的时候一起去旅游,一块去游乐园,一块看电影……用和谐的家庭氛围感染孩子,引导孩子对其他事情产生兴趣。住校的孩子,家长监管相对较少,应该尽量替孩子选择监管比较严厉的全日制学校,经常向老师了解孩子的学习和精神情况等。

(五) 个人方面的措施

外部的种种引导都是为了刺激和引导沉迷网络游戏的青少年,让他们可以通过自己的努力,培养健康的心理,逐渐减少心理上对网络游戏的依赖,这是让自己不再沉迷网络游戏的前提。青少年的自我调适,可通过三步来进行。

首先,要理性地分析自己沉迷网络游戏的心理动因及游戏对自己的影响。分析自己为什么会沉迷网络游戏,是想在虚拟的游戏世界中满足自己的心理需要,还是借以发泄;冷静地分析自己为什么会出现这种心理,可否避免,可否以别的渠道来满足心理需要或者发泄情绪。另外,分析游戏对自己有哪些影响,是弊多还是利多。对自己现阶段的主要任务要有清醒的认识,分清主次关系,知道哪些是必须做的,而哪些是可做可不做的。其次,及时反省自己的心理状态和身体状态是否良好,有没有出现身心等方面的问题。最后,掌握正确的方法来使自己远离网络游戏,有意识地加强培养自控能力,培养自己对其他事物的兴趣,转移对网络游戏的痴迷等等,而不是破罐子破摔,自暴自弃。可以广交朋友,拓宽自己的交际圈,和兴趣广泛的朋友过交往。

结论

本文从热门网游简介、青少年沉迷网游的原因、青少年沉迷网游的危害和防止青少年沉迷网游的措施四个方面铺陈此文。总体来说,还是详略得当,严密有序的。特别是对热门网游介绍这块下了大工夫,主要是为了从深处分析网游吸引青少年的原因,知道根源才可对症下药,并无显拖沓之感。也由衷的希望此次的社会实践调查结果能够给已沉迷网游的青少年以规劝,给未沉迷网游的青少年以警醒!

本文来源:https://www.2haoxitong.net/k/doc/9bc144d2cc7931b764ce157e.html

《大型网络游戏调查及防沉迷措施.doc》
将本文的Word文档下载到电脑,方便收藏和打印
推荐度:
点击下载文档

文档为doc格式