游戏策划范例

发布时间:2016-06-20 18:01:24   来源:文档文库   
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篇一:游戏策划实例

游戏策划书实例

我的三国游戏策划方案

——智比诸葛,力擒吕布,富可敌国,一统华夏

一、 游戏概述:

1.游戏的名字 :我的三国

2.游戏的类型. :动作策略游戏

3.游戏的特点 :玩家可以出仕某一势力冲锋陷阵、指挥若定、奇谋制胜或治理属地,也可以自立为王、攻城掠地,最后统一全国

4.游戏的背景 :东汉末年

5. 游戏的操作:分为第一视角和45度视角,采用键盘+鼠标的操作方式。可用鼠标或方向键控制人物行动,左键或tab选定对象;wasd控制部队:w前进,a左移d右移,s后退,同时按ad则是左右分散,123为军队攻击、停止、撤退,4以后为军阵技能,j为人物一般攻击,特殊攻击技能由玩家自设,快捷键可由玩家自行设定。

6. 人物的选择:男女两种角色有智将型、斗将型、内政型、谋士型等四种类型,这是初期偏重有所不同,但技能都是相通的。

7、账号设置:vip钻石、金牌、银牌、铜牌、一般账户。vip钻石账户采取拍卖的形式,角色为游戏中名npc,如曹操、刘备、赵云等的儿子,一进入游戏与他们的友好度就是最高的,与其亲族,如曹操儿子与曹丕,也有不等的友好度;金牌账号限量供应,每个x元,可选择居住地,且一进入游戏就有一座有固定坐标的豪宅,配备管家一,丫环二,家具等物品另计;银牌账号限量供应,每个x元,可选择居住地,且一进入游戏就有一座有固定坐标的民宅,配备管家一,家具等物品另计;铜牌账号不限量供应,每个x元,可选择居住地,且一进入游戏就有一座普宅,即存在于副本中的住宅,家具等物品另计;一般账号不限量供应,完全免费,可选择居住地,但没有住宅,可以后购买,或等出仕后所在势力分派。vip钻石、金牌、银牌回家有两种方式:自己跑过去;城门处的特定npc传送,需1铢。游戏按在线时间计费,vip钻石、金牌前30天免费,银牌免费25天,铜牌20天,一般账户15天。

游戏中不设仓库,可将物品放在家里,或寄存在酒馆;城主可使用本城物质仓库,国王可使用国库。

二、游戏系统

1 地图系统

地图为两层,一层为一般地图,初次进入游戏就在此地图;二层相当于一个副本空间,是专为战争准备的,战争都发生在这一层。行军分两种,一为一般行军,即在一般地图上行军,到达别的城池后也可发动攻击,不过一旦发动攻击就会进入二层地图;二为战争行军,即在二层地图行军。城池被攻击后城里的玩家必须做出选择:1、帮助守城;2、帮助攻城;3、不参战。选择12者都会马上进入二层地图,不同的是1必须在30分钟内找到藏身地,否则就会被守城军兵攻击;选择3的则留在原地。

在二层地图非战斗时可选择托管,被电脑接管期间死亡与npc的关系不清零,但物品随机丢失、技能等级最高的一个掉一级,复活后有10天虚弱期(可通过在医院治疗恢复)。

2 城市系统

每个城市的必备建筑:治所(县衙、太守府、都督府、王宫、皇宫),城墙,农田,市场,医所,工房,酒馆,兵营,驿站,居民区,其他特殊建筑。游戏城池有王城、各州治所,其下有1-3个县城,另有关卡、渡口等。每州一个钱庄,进行拍卖等相关事宜,玩家可拍卖物品或游戏币,拍卖物寄存在游戏公司,标价可采用游戏币和rmb两种,采用rmb拍卖时买卖双方都需开通游戏公司的支付系统,拍卖成功后系统收取一定得手续费再将剩余货款转到卖主账户,游戏公司可根据玩家需要拍卖一定的游戏币,但不卖物品。

各建筑功能:治所为处理政务的地方,可查看城市指数;城墙执行修筑任务,有城门,是进出城池的通道;农田执行农业任务,买马,学习种植,种植农作物;市场执行商业任务,系统商店所在地,玩家可摆摊买卖;医所,看病、医疗,药物制造地(也可以买工具后在自己家里做),学习采药、制药的地方;工房执行技术任务,学习挖矿、装备制造,装备制造地(也可以买工具后在自己家里做);酒馆领取酒馆任务,招募护卫、私兵,造谣、打探消息等;兵营执行征兵、训练任务,比武、训练私兵等;驿站设立于城外,可在各个城市间传送,但每次限额三人(包括npc护卫在内),邮寄信件、物品等;居民区,民宅;其他特殊建筑,需要图纸、技术达到所需标准,然后可自行修建,种类略。

城市指数:粮食、金钱、人口、军队、器械、马匹、船只;农业、商业、技术、治安、城防等。粮食充足时人口增加快,不足时人口流失、治安下降、军队士气下降;金钱为进行内政、军事等各项活动所需,定时下发薪水,不足时npc武将忠诚度下降、军队士气下降;人口决定可招募的军队数,对粮食产量、金钱收入也有影响;军队,士兵数量;器械,可武装的军队类型、数量;马匹,骑兵数量;船只主要对于港口城市、渡口;农业影响粮食产量,产量受人口、治安、技术影响,可被破坏,每季度入库;商业决定金钱收入,收入受人口、治安影响,可被破坏,每月入库;技术决定可生产的器械种类,可修建的特殊建筑,粮食产量;治安,战争、pk、造谣等均可造成治安下降,每月超过十天低于70,粮食产量、金钱收入开始下降;低于60人口开始流失——尽管粮食充足;低于50下月就发生居民暴动,城市若无巡逻每天下降;城防为0表现为战争中城门被攻破。

3 技能系统

1> 普通技能: 分为内政技能、武斗技能、军阵技能、谋略技能、舌战技能等五大类,每个技能分为九级,级别提高,效果、成功率上升

2> 特殊技能: 特殊npc的技能,如关羽的拖刀,张飞的大喝等,不分级;

3> 称号技能:

a 仙人:化形术:将信纸(话)变成一种灵物,自动飞到收信人手中,巨风:刮跑一定范围内的敌人,但敌人不一定死亡,森林内不可用;千里传音:指定坐标一定范围内的所有人都听到,毒雾:使人体质下降,最高可致人死亡,但不分敌我,用时要注意风向,只有晴、阴天气可用;狮子吼:以自己为中心的一定坐标范围内的所有人都听到,落雷:杀死一定坐标范围内军卒的同时打击士气,而且常常会引起大火,用法失败时会降到自己头上,只有雨天可用。

b 名士:说服:通过舌战使别人不战而降。

c 商业:讨价还价,可要求npc商人打折,最低为五折,但成功看几率,失败后一个月内无法再从其处买东西

4>生活技能:种植(种子、工具,必须得或租或买农田)、采药(工具)、挖矿(工具,必须取得许可)、技师等

4 聊天系统:一般地图有世界、阵营、国家、地方、州、家族、附近、同城、密语、特殊频道等10个频道,世界、地方、州、附近、同城、密语进入游戏后就可以使用,阵营需要加入某一势力后才能使用,国家则需要所在势力称王后才能使用,但是除附近、同城外都是收费频道,价钱不等,;二层地图只有附近、特殊频道(化形术、千里传音、狮子吼),指挥官有令兵。

5 pk系统:玩家在城里、城外都可以pk,死亡者与npc的关系清零,物品随机丢失、技能等级最高的一个掉一级,复活后有10天虚弱期(可通过在医院治疗恢复),主动pk者会不会受到惩罚完全看城主的规定,因为pk直接影响到城市的治安:在城里,敌对势力武将袭击本势力武将、npc每天降低治安5点,杀死则降10点;中立势力武将、npc,未出仕的武将、npc受袭每天降低治安1点,死亡则降5点;本势力武将奉命袭击、杀死敌对势力武将、npc则升1点,未奉命,且周围没有npc每天降低治安1点,杀死则降5点,周围若有npc则可以在10分钟内进行说服或请本势力武将(若请npc武将必须注意,他可能不来,除非已经和你结拜)来说服,说服成功则治安上升510,失败则再下降510.

6、任务系统 :任务分为新手任务、官职任务和酒馆任务、剧情任务、仙人任务五种。 1>新手任务:初次进入游戏后进行游戏操作、建筑功能介绍等,奖励20个包子,每个加体力5点。

2> 酒馆任务:前一个月内每天可领取一个对应的任务,难度:易,一般需要时间10-15分钟,任务花费(主要是任务期间体力的消耗)50-100铢,任务奖励100铢。

3> 官职任务:内政任务;攻掠某城;离间某个武将;打探某地信息等。

内政任务:

农业:移动岩石、开挖沟渠、赶跑野兽、买进种子等

商业:调查价格、买卖货物、运送钱财、保镖等

技术:买进原料、帮忙制造、修理、工匠心事:寻物、寻人,帮忙其他等

治安:巡逻、制止打斗、发现奸细等

修筑:运送石料,修筑、梳理护城河

征兵:征集新兵

4>剧情任务:剧情相关势力发布的与剧情相关的任务

5>仙人任务:玩家完成左慈、南华、于吉的任务获得仙人的称号,可获得不同的仙人技能,分别是化形术,巨风;千里传音,毒雾;狮子吼,落雷。

7、好友系统:

分为5等友好度:认识、熟悉、知己、亲密、信赖,亲密就可以相互学习,信赖就可以主动教对方,可以结拜

8、势力系统:加入某一势力,或自建势力,可与其他势力展开外交,可居地称王。

9、家族系统:需要一处住宅、一定的经费运转。

10、婚姻系统:男女玩家达到一定得友好度后可由三老、县令等主持婚礼;与npc满足一定的条件后也可结婚。

11、称号系统:军师、名士、提督、间谍、仙人、医师、技师。

军师:都尉军师、军师从事、军师祭酒、军师中郎将、军师将军,军阵技能、谋略技能效果、成功率增加;名士:某县名士、某郡名士、某州名士、某地名士、一国名士,在范围内不用负担私兵军饷、可进行劝服;提督:川水提督、水师提督、水军提督、江河提督、横海提督,增加水上航行速度,减小水难;间谍:可化妆,等级越高可化妆的对象越多、越不容易被发现;仙人:学会不同的技能;医师,可治疗自己和别人,但必须用对应的药物,用错了可能加重病情或致人死亡;技师,制造装备、书籍、马车、船只、药物等。

三、剧情关卡

游戏按照不同的剧本发展:分为酝酿期、剧情期、过渡期,时间换算变化,酝酿期、过渡期玩家主要活动于一层地图,但有相应的任务可接,从而进入二层地图,时间为现实时间;剧情期玩家主要活动于二层地图参与剧情进展,时间拟定为白天、夜晚各为一小时现实时间。 测试版本可采用群雄争霸版本。正式运行时第一个版本为黄巾起义,分为两个阵营:朝廷阵营:何进、董卓、孙坚、公孙瓒、刘备、刘焉、丁原、陶谦等和义军阵营:黄巾、西姜、武陵蛮、山越、南蛮等。各势力招收武将的优先度不同,如何进为谋士、内政、智将、斗将,黄巾为智将、内政、谋士、斗将;有些势力只要某些类型的武将,如陶谦不要斗将,武陵蛮不要智将;某些势力可能还有另外的条件,如丁原招收斗将必须先和吕布的分身比武,胜利或坚持一定的时间才被招收。吕布分身:武力98,武斗技能全?

以后剧本按历史的发展,到某一个时间点就进行,若有玩家改变了历史则其后的版本作出相应的调整。

四、游戏元素

> 游戏角色设计

1 游戏角色设计:

a、人物属性: 武力、智力、统率、政治、魅力。武力影响人物战力。智力影响谋略技能、舌战技能,统率影响军阵技能,政治影响人物内政效果,魅力影响与npc的交往。

b、人物状态:血气、体力 ,初始值都为100,血气为1-5,人物昏迷,血气为0即判定人物死亡,人物活动及武斗技能、军阵技能、谋略技能的施放都要耗费体力

人物没有级别,但可通过相应的活动提高对应的属性值。

2 可战斗npc 包括武将、士兵、土匪、流氓等

3 非战斗npc :包括俘虏、流民、服务性npc

4 其他 :左慈、南华、于吉、司马徽、黄承彦等人,任务npc

二:游戏道具设计

1 、装备,包括提升武力的武器,智力、统率、政治的书籍,魅力的特殊物品,速度的马匹、车辆,渡河、水战用的船只,防御的盔甲等

2、药物,治疗伤势

3、设计图 打造装备的图纸或制药的药方,但很难获得,一般是和npc学习。

4、家居用品

5、剧情物品

6、特殊部队训练法,一次性消耗品,可训练特殊部队,如陷阵法,可训练出陷阵营,但若将部队转让给不会此法的人,则部队变成一般步兵。篇二:游戏策划书范文

游戏策划书

一、游戏概述

1)游戏背景

游戏以中国某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个活动场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。

故事发生在公元2015年,中国的国际声望日渐提升,经济发展态势喜人,国民生活质量日益提高,教育资源发达,高校入学人数屡创新高。但这一切都掩盖不了学生综合素质下降,应届毕业生供远大于求的现实。越来越多的天之骄子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了岁月。就是在这个大环境下,我们的主人公踏入了某重点高校……

2)市场分析

国内的网络游戏市场经过近十年的发展,已经趋于饱和,目前流行的有《魔兽世界》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等,种类繁多。它们多由日韩公司开发,画面精美,效果华丽。在这种情况下,要想吸引大量的玩家,重复它们的老路肯定是没有前途的。游戏的方式必须新颖,没有特色光靠宣传的游戏是无法持久吸引玩家的。而且老师和家长早已对网络游戏谈虎色变,加上最近出台的防沉迷系统,也给以打杀为升级模式的网络游戏敲响了警钟。还要去挤这类游戏的独木桥吗?

我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极,而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。《魔兽世界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯,甚至对所有事都不感兴趣;此外,成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育,才能得到玩家以及潜在玩家群体、社会舆论潜意识的认同(反面例子如《劲舞团》)。

综上所述,本游戏不应与其他网游烧钱拼画面,搞噱头,而是细分受众群体,重现现实大学中的优美环境,抓住网络游戏在青春校园这一块的缺失,捷足先登,走健康绿色的轻量级网游路线。

由于本游戏适合各阶段学生参与,贴近教育现实,内容健康翔实,加上全社会呼吁绿色网游的主旋律,只要加以适当的炒作,游戏就会受到教育部、信息产业部的强烈关注。两部门会通过自己手下控制的媒体来配合宣传,游戏初期的玩家数量就可以到达一个庞大的数字。只要游戏的可玩性能得到保证,在没有其它可替代的情况下,游戏的成功是显而易见的。

3)消费对象

主要面向在校高校学生以及即将踏入高校的高中生。

4)游戏类型

本游戏是以现实高等教育为背景的网络游戏。

5)游戏过程

玩家出生起始地既可以选择在各个著名高校,如清华、北大、人大、上交、复旦等,也可以选择在一些独立学院乃至专科学校。初始阶段,玩家是刚入学的大一新生,懵懵懂懂,对大学有着无限的憧憬与期盼。玩家此后可以完成一系列仿真任务,如参加军训、上第一堂课、吃第一餐饭等等。玩家通过完成任务以及与他人交流来积累角色的经验和能力,并在过程中与其他玩家进行交流,结识天南海北的朋友。任务的形式以益智类为主,即通过相关知识问答+小游戏的形式,寓教于乐,是学生玩家所喜闻乐见的。

随着玩家角色能力的积累,玩家可以选择竞选班干部、团委学生会干部、社团管理员等,得到游戏中更高的声望,从而进入一些无法自由出入的区域,以及结识到更多的朋友,挑战更高难度的任务。玩家也可以参加所在校园或者地区所举办的各种各样的竞赛,如数学建模大赛,acm大赛,挑战杯大赛等等,这些竞赛也可以提高角色的能力,并提升玩家在虚拟世界中的声望。

当玩家的游戏时间达到一定积累水平时,会触发各种检查,如寝室卫生检查,课程出席次数检查,所修学分检查,如果没有顺利通过,系统将会对玩家进行一系列惩罚,降低能力值、限制行动等。

二、游戏角色

1npc

npc角色是仿真各高校内的著名人物以及一些大众脸,肖像权等问题可以通过和高校合作得到解决,如果未解决的可以通过姓名替代等方法规避。

2)玩家

a、人物形象:

服饰、发型、年龄、自定义

b、玩家类型:玩家会随机的赋予各项能力,同学科有密切联系,一定级别以后可以从事特定的任务。

c、玩家属性:

各学科的属性,属性越高,做任务的成功率越高。

d、随身系统:

玩家可以自由购置炫目的服饰,车辆等。

e、等级经验:

玩家将经历大一-》大二-》大三-》大四的阶段,随着游戏进程,玩家所能做的任务越来越多,所能获得的奖学金等也越来越丰富。

比试系统

1、知识竞赛

题目共分为三种形式

1、选择题式(最广泛也最普遍)

一个问题,四个答案,一个或多个答案(多答案必须到初中以上等级才出现)

2、写出答案(答案必须唯一而准确)

有点类似于综艺节目的看图说成语,但问题不限,有出图像识历史人物,也有出原子结构写名称等等。

3、看图找碴(标出图片中错误或不同的地方)

不是单纯的图片比较,也包含指出运行流程错误。

选择题有“随机回答”,对应的学科属性越高,回答正确的可能性就越高。提问回答时,所出题目以及范围,是由出题方的等级决定。等级越高,出题越难,但题目内容由程序在对应的等级随机开出,双方在解题过程中,都有怒气值在增长,一旦满格,将发出自己最强属性的终极题目(等于两、三题的对错)。

比试完毕的判断,双方的正确比率一旦达到不可逆转,立即中止比试,输方淘汰,体力为零。题目答完后比率相同则平手,根据错题率减去相应体力。

玩家互相pk时,同上,另外加入等级决定等待回答的时间。(比如:20级的a遇到5级的b,那么每道题,a解题有60秒钟,而b只有40秒钟)

2.追求心上人

玩家通过各种方法积累自身声誉,提高自身属性,最终打动npc的可能性越大。

3.校际比武!

不同势力将向其他势力盘踞的学校发起总体战,每个学校有按学科树立的八大npc,每个npc都有100道题,如果60道题被解答,那么npc将让出通道,攻击方就可以进入校长办公室。防守方可以拦截,就是任意找到一个敌人,开展提问回答。防守方直接在校长办公室转生,其他人要回到自己势力内的学校。原校长被打倒后,攻击成功率最高的社团成为学校主管,不仅可以获得学费,还能得到高阶的道具,比如比试失败后,原地重生之类。

4 运动会篇三:游戏策划文档范例

游戏策划文档

一、概述

1. 1 .游戏名称

冬日火

1. 2.游戏类型

mmorpg游戏

1. 3.游戏内容

2999年,机器帝国和人类为争夺地球每块领地和资源设施为主线,双方各有不同类角色执行支线任务展开对战。

1. 4.游戏特点

a.画面写实,超炫的光感,枪战,爆炸较为真实电影拍摄效果; b. 超炫的真实模拟声效,游戏录制更重生物和枪战,爆炸声效,给予电影式的游戏体验。

1. 5.游戏风格

3d的游戏,视角为第1人称和第3人称转换,有360度旋转视角,写实,模拟电影视觉。1. 6.玩家体验

理想中玩家通过本款游戏,体验到容入电影式的激战,更加主动的操作角色,pk时组装装甲武器时的速度和获得完美的组装方案!团队合作的战术性等满足玩家的游戏心理。

1. 7.市场预测

游戏的扩展性很强,可以不断的开发新任务、新地图、新的武器、装甲和组装方案,不断给玩家新的体验,所以游戏的生命力很长,市场会很不错,有一定的教育性,可以到以后发展研究相应的科技。

二、剧本

2. 1.背景故事

在未来的2999年,人类因过于依赖机器人,从而机器人的技术超速发展,人类试图创造完美的半生命体的的机器,运用从人脑提出的记忆型片,结合生物体的神经系统,研制出做战能力超强、思维灵敏的半生命体的机器人,但在其过程中,记忆系统被病毒感染,造成机器人发狂从实验室逃跑,拥有较高智商的机器人带领它的部下统治了半个大陆,建立了核心城市 2999帝国,它们开始制造更多、更先进的机器人,并试图研究高智商的半生命体,用来统治整个世界。另一方面,人类试图从恐慌中挣脱出来,全民武装,运用自身的科技力量,制造出坚硬的 装甲来抗衡机器人的铁躯,建立了人类统一战线以人类联盟为中心,于是世界上2大对力的阵营形成。在形势平衡的状态下,双方进行停战协议,画分各自的领地,但风平浪静下,却是局部的激战。

2. 2.主线提纲

2大阵营为争夺领土和资源展开科技、军事等多方面的比拼,双方各组建特种部队来执行各自的任务,来达到消灭对方的目的。

三、设计元素

3. 1角色设计

a. 主要角色

游戏2大阵营每方给予5种基本兵种有相应的原始技能属性,玩家在执行支线作战时可以选择所需要的兵种,在连环任务时可根据战略学要更换兵种,每种兵种都有重要的作用。

2999帝国的5种兵种:

a. 重型机器人(体形偏大,高攻击,装甲厚,速度慢,维修迟缓,蚝油量大)

b. 轻型机器人(体形偏小,高攻击速度,装甲稍薄,攻击力中等,维修中等,蚝油量小)c. 修机器人(体形很小,被动攻击,低装甲,低攻击速度,特殊技能维修和装油)

d. 工程机器人(体形很大,防御型攻击,防御型装甲,特殊技能建筑和研制科技)

c. 侦察机器人(体形中等,超强的灵活性,低攻击,低装甲,特殊技能侦察和反侦察技能)

天赋,超强的信息数据分辩能力,半生命体的构成拥有强悍的身躯也会受到情感信息素的影响产生生物体般的情感,组装的多样化可快速的随时的进入不同地形,不同环境作战。

人类联盟的5种兵种:

a.重装甲兵(拥有超高攻击的武器,和坚硬的装甲,灵活型稍弱,耐力差)

b.轻装甲兵(绝对的灵活性,普通的攻击武器,低装甲,耐力强) c.医疗兵 (被动攻击,低装甲,低攻击速度,特殊技能医疗和装甲修补)

d.工程兵 (防御型攻击,防御型装甲,特殊技能建筑和研制科技) c.侦察兵 (超强的灵活性,低攻击,低装甲,特殊技能侦察和反侦察技能)天赋,作为地球上最高智商的生物体拥有丰富的作战经验,能灵活运用各种条件控制战局,可以选择装备多种轻巧而华丽的机甲适应作战需要,完美的攻击动作给敌人措手不及。

b、角色性别(为了争加女性的玩家的数量,在选择职业的同时可以选择性别,人类联盟角色有男,女的分别,2999帝国也有女性角色。) npc角色

根据支线任务的地图会出现不同的npc

a) 次要的npc(如一些环境性的生物,逃难居民,废旧的机器人,等)

b) 主要的npc(黑市机械商人,造型一半机器,一半人,基本地图中都出现,为固定的不动出售普通机甲和武器的商人。

? 战争物品专家,隐蔽的出售战争中所需要的物品,如用于间谍行为的道具,一般出现在地图很偏的地方,数量一般为2

? 情报买卖贩,智商较高的npc,为机器人,基本地图都出现,流动的买卖情报的商人。

? 物品交换商,人类,基本地图中都出现,玩家可以用打怪获得的相应的物品换取货币和道具物品。)

c) 剧情npc, 由支线任务中出现不同的npc,来引导玩家执行游戏。篇四:游戏策划书范本策划设计文档:

(design document for:)

(name of game)

一行注释,例如终极赛车游戏

one liner, i.e. the ultimate racing game

“这里该有一些有趣的东东”?

(something funny here!?)

all work copyright ?2001 by 你的公司名称

作者: chris taylor

译者:陈 忾(wizard_kai

版本 # 1.00

(version # 1.00)

thursday, june 20, 2013

注:

1、作者简介:气体动力游戏(游戏小组的名称)的奠基人和《横扫千军》的制造者。(the founder of gas powered games and creator of total annihilation. 引自

gamedev.net的词典。)

2、文章简介:本文是一篇含盖性很强的设计文档模版。主要向设计新手说明要如何书写设计文挡,以及要考虑到的主要问题。

3、译者声明:翻译这篇文章,全凭个人对游戏制作的执着。其中不免有错误的地方,请谅解。

4、译者声明:我保留了英语原文,希望可以帮助你阅读。^_^

table of contents

设计历程(design history)

这里放一个用来解释这个文档设计历程的摘要。

(this is a brief explanation of the history of this document.)

这个段落,你要向读者阐释写这个设计历程的目的。他们有可能会不明白你要向他们说明什么。

(in this paragraph describe to the reader what you are trying to achieve with the design history. it is possible that they dont know what this is for and you need to explain it to them.)

版本 1.10(version 1.10)

1.10版本包括了最初设计后所做的一些调整。下面是我做的修整。

(version 1.10 includes some tuning and tweaking that i did after making my initial pass at the design. here is what i changed.)

1、我改写了游戏的系统要求。

(1. i rewrote the section about what systems the game runs on.)

2、我合并了团队成员的那些没有过多改变的设计片段。

(2. i incorporated feedback from the team into all parts of the design

however no major changes were made.)

3、象这样继续你的修改列表。

(3. just keep listing your changes like this.)

版本 2.00(version 2.00)

2.00版本是第一个完成了大量修改的版本,在非常了解游戏的前提条件下。在很长时间的设计之后,确定了很多结果。在这个文档中会有更多的大型设计结果。

version 2.00 is the first version of the design where a major revision has been made now that much more is known about the game. after many hours of design, many decisions have been made. most of these large design decisions are now reflected in this document.

列出所包含的改变:

included in the changes are:

1、成双地作出设计余地。

(1. pairing down of the design scope. scope, not design)

2、在很多区域有更多详细的描述,特定的abc

(2. more detailed descriptions in many areas, specifically a, b and c.)

3、故事细节。

(3. story details.)

4、世界规划和设计。

(4. world layout and design.)

版本 2.10(version 2.10)

2.10版本是在2.00版本的基础上作出几个小的调整。关键区域在众多的附录中。 version 2.10 has several small changes over that of version 2.00. the key areas are in many of the appendixes.

本文来源:https://www.2haoxitong.net/k/doc/c002848ff01dc281e43af0bf.html

《游戏策划范例.doc》
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