对真人密室逃脱的感想

发布时间:2015-09-15 10:40:15   来源:文档文库   
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客观的说,人有娱乐的刚性需求。台球,K歌,欢乐谷等,都是因为这个需求才能存活。而密室呢,密室这个娱乐类别自从2012年进入国内,目前在娱乐行业中的定位还是不够明朗。有的在市中心寻求即兴的游客,有的在偏远住宅楼寻求口碑营销,大家都在做自己的尝试。为什么会做尝试呢?因为大家并不知道将来密室会怎么样。

究竟是以众多小店的形式存在,还是一家独大的旗舰店会统一江湖呢,都有可能。究竟是剧情为核心呢,还是机关为核心呢,又或者出现了对抗类游戏呢,穿戴设备是否会介入呢,都有可能。什么叫都有可能,都有可能就是我们无法证实哪个是肯定好的,也无法证实哪个是肯定不好的,一切都有待市场检验。

关于密室究竟何去何从这一生存根本问题,我所在的团队一直在思考探索,思考至今已经两年多了。目前我们的情况是,还在探索,并没有得出所谓的正确答案。

我想说的恰恰就是目前没有确切答案,这很重要,接下来详解。

最首先要说明的是,我认为从游戏类别上看,密室只是一个过度期的产物。核心依据,就是密室这个娱乐类型有几条硬伤,比如运营模式,无法重复消费等,相信业内人事早晚都会意识到。其中最重要的,我认为是难度与体验成就感的不可调和,用人话说:

想玩难的还是简单的?难的

能不能接受失败?不能

挑战的游戏越难,成就感越高;失败了,就完全没有成就感。因此,这两者是注定互相矛盾的。哪怕现在有些玩家表示自己想玩简单点的游戏,也是因为不想承受失败带来的挫败感,毕竟谁不想挑战个难题然后成功呢?

因此我做了如下的结论:密室属于实体游戏,并且只是实体游戏发展过程中的过渡产物。一个成熟的行业,最终的核心支柱产品肯定不会是一个满身都是硬伤的产品。

密室,作为一个过渡期的游戏类型,结局有两种:要么憋屈着没落,要么转型。

『密室目前毛利很高阿,哪儿憋屈了?怎么就要没落了?』

密室目前活的并不憋屈,这个现象让很多投资者误以为该领域是捞金的好地方。很抱歉的地方是,一两年内确实还行,一两年后估计就不是这样了。因为任何行业在兴起的时候,通常会有很高的毛利,此时市场中的消费者应该说因为懵懂所以认可高毛利的现象,毕竟新行业满足了某些原来没有被满足的需求。

随着竞争者的进入,行业价格会越来越透明,竞争会逐渐让从业者转向压低利润来增加销量。因为在利润比较高的情况下,降低一些利润并不会影响大家的生存,只是少赚一点而已。不断的降低利润后,会行成稳定的行业利润和运作模式,这是一个行业稳定的必然过程,密室也早晚会遇到。而密室逃脱现在的几个硬伤,都是建立在高利润的前提下才能被忽略的,毕竟都是拿钱可以解决的嘛。等到真的利润降低的那一天到来,密室的硬伤势必没办法掩盖,也就注定会消亡了。

OK,现在我们基本认识了这个行业的现状,也就是“兴起中,但未来不明朗”这件事。但就是在这个前提结论之下,我依然认为密室的结局,是可以有没落和转型两种可能性的,而不是一定会昙花一现的没落。这就是我两年多来思考的结论。

其中没落的结局我就不模拟了,看看隔壁桌游吧就行了。而我之所以还奋斗在这个领域中,除了对游戏有爱之外,也是对这个行业十分有信心的,并非盲目的冲动。

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接下来我试着谈谈看,我的信心从何而来,也就是我对于实体游戏行业思考的过程。

密室的存在是因为人们有爱玩的需求,那么这些需求究竟是什么?目前密室的设计上,侧重的是如下几项:

1.团队协作

2.动手操作

3.气氛营造(音乐,故事,景观,装修)

4.迷题逻辑

仔细来看,上面这几个需求,在单独拆开来,也是可以变成娱乐类别的,在交叉组合之后也可以诞生新的类别。实际上在我们团队的设计讨论中,还有非常多的思路可以融入到游戏的设计中,超脱于这四项的思路。

从思路变成成熟的产品需要很长时间,不过方向明确的努力总会有结果的,相信也有其他的团队在做这类研究探索,一两年之后可能遍地都是新的游戏模式了。新的游戏模式,我觉得可以从不同角度来解决或者规避密室的硬伤。

密室与真人CS/卡丁车等模式,有一个很微妙的不同,在于很多做密室的团队都是本身爱玩的玩家,也就是有『游戏梦』的人。而真人CS等行业的主办方,基本是纯粹的商业视角来操作的。这很微妙。

这样一群有游戏梦的人,在做产品的时候会思考新的可能性,会蹦出火花。而最有趣的地方在于,由于密室领域没有特别好的供应商,就要求有追求的团队要自己深度学习掌握技术,而且是门类很杂的技术。

那么现在的情况是,这群人有游戏梦,又有一定的技术能力,有了新的想法能够立刻实践。

而满足了这些条件的话,站在更高的、更宏观的角度上来看密室,或者说来看实体娱乐领域,就像是一堆原始生物(密室团队)在繁衍(开发产品)的过程中不断的进行基因突变(各种尝试)。

在基因突变的过程中,有失败的,有鸡肋的,也极有可能产生出新的更正确的道路,有的团队甚至掌握了超能力突然异军突起(比如,发现了新的更成熟的游戏模式)。密室有硬伤不可怕,有变的可能,就是有无限的希望!

所以我认为,密室会灭亡,实体娱乐很可能并不会,新的娱乐模式兴起已经势在必行。

不过说回来,现在这个行业还远没到白热化竞争的局面,大家一起做产品是真的,别把心思放在给同行下拌子上面(我被同行恶意黑过,被对方给纯哭了,折腾残我们对行业真的有好处么,或者你自己多赚几张票了么…)

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再说关于北京密室的局面。我在北京没有玩到好的密室,也没听说投资达到2000万左右的店,最常见的是50万以下的超小团队,见过一个200万左右的高水平密室,不过也是组在小园区里。2000万能够支撑一个自成体系的场馆,而不局限于500平左右的小店铺。

没有大的旗舰店,确实意味着北京目前还是比较蓝海的区域,因为高资本团队的介入会立刻拔高产品的水平,而高水平产品和小团队产品的质量差距一般是明显的,只有那些同样产品水平很高的店才能不受影响。不过密室行业兴起三年了,浑水摸鱼的时代濒临结尾,现在入行需要更好的起点(理念,经验,投入)

从结论上来讲,100多家密室势必要有淘汰,但比桌游店乐观的地方在于密室的抄袭目前还比较少见,因此每家店都有存活下去的基本客流。更多密室乐于原创的原因在于,抄袭意味着损失了『独创性』这个卖点,玩过别家就没必要来你这里。因此独创这是个聪明人都会做出的决定,哪怕抄袭一个别人的明星主题,也已经损失了玩过该主题的玩家。

随着玩家慢慢有了经验,行业就会出现口碑,差的密室就要慢慢消失了。好的密室活三五年没问题,如果在这中间出现了基因突变那就是要成为励志篇主角的节奏,期待一下~

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最后说一件事:

简单的找风投/复制/扩张的赚钱思路一直萦绕在我们团队的耳边,坚持做好的/高质量的游戏并不是一件简单的事儿。

如果你是从业者,请时刻回想你的游戏梦,看看每天在你店里等你推出跨时代游戏的玩家们。

如果你是玩家,请记住,你们手里的钱就是选票,实体娱乐的未来是被你们选出来的!通过消费来奖励你们欣赏的团队,请相信他们会善用你们的每一分钱来研发更好的游戏;如果你有想法请试着联系他们,告诉他们哪里做对了哪里做错了,哪怕只是抱怨一下哪里让你很不爽,这真的对设计师很有帮助。

只有你想不到,没有我们做不到

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