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电子游戏发展史研究性学习报告
电子游戏发展史研究性学习报告
发布时间:2023-03-24 03:36:53 来源:
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电子游戏发展史研究性学习报告
电子游戏发展史研究性学习小组
一、
摘要
1
选题目的:了解电子游戏产业的发展历程以及未来发展趋势。
2
选题意义:
深入认识电子游戏产业的发展,
从中获得对客观调节学习与游戏关系有
用的结论。
二、
相关术语
1.
游戏主机
指拥有微型电脑架构的游戏设备,通常由
CPU
、内存、显示芯片以及只
读光驱
ROM
组成。
2.
游戏平台
指一种特定的游戏主机
(含其相关的改进型号)
以及在此种主机上发售
的所有游戏软件,统称为游戏平台。
3.
游戏软件
指由游戏开发人员编写,
在特定游戏平台上运行的程序,
但不一定收费。
4.
次世代游戏
指从
90
年代末开始盛行的
3D
技术构建的立体画面游戏,
具有很强的
视觉效果,由于诞生于世纪之际而得名。
5.
核心玩家
指对某一公司的游戏主机或者游戏软件有极大的兴趣,
花费极多时间于
同一游戏(或特定类型游戏)上的玩家。
6.
摩尔定律
英特尔
(Intel
名誉董事长戈登
·
摩尔(
GordonMoore
)提出
,
集成电
路上可容纳的晶体管数目,约每隔
18
个月便会增加一倍,性能也将提升一倍,当
价格不变时,每一美元所能买到的电脑性能,将每隔
18
个月翻两倍以上。这一定
律揭示了信息技术进步的速度。
7.
红海
指已知的市场空间。在红海中,产业边界是明晰和确定的,游戏的竞
争规则是已知的。身处红海的企业试图表现得超过竞争对手,以攫取已知需
求下的更大市场份额。
8.
蓝海
指未知的市场空间。企业要启动和保持获利性增长,就必须超越产业竞争,
开创全新市场,这其中包括一块是突破性增长业务,一块是战略性新业务开发。
三、
论文内容
一、
1972
年,美国的雅达利公司的
PONG
游戏发售。此游戏模拟两人乒乓球,即在两条线中
间有一点模拟乒乓球移动。操纵器为一个摇杆,上有一个按钮。这就是电子游戏的鼻祖。从
此,
电子游戏产业开始了蓬勃的发展。
雅达利街机的出现标志着电子游戏产业的诞生,
游戏
大多操作比较简单,
并且不容易切换游戏。
之后雅达利推出了街机的家用机版本,
采用了遥
游戏硬件发展历程
控器风格的手柄,
其代表性游戏即是前文中演示的
PONG
,
这些游戏的画面在今天看来及其
简陋。即便如此,作为一个业界的里程碑,它的出现仍然是历史性的,和“埃尼阿克”的诞
生带来
IT
产业一般,本小组认为,雅达利游戏机的出现代表着电子游戏产业的萌芽。
自从雅达利街机出现之后经过将近
10
年时间,这之中电子游戏产业虽然有所发展,但
由于当时的计算机芯片绘图性能低下,
仅适用于数据处理,
而游戏机却极度依赖于绘图性能,
以至于游戏产业发展较为迟缓。直到
1983
年,任天堂公司推出了主打价格路线和游戏路线
的
FC
(
FamilyComputer
)游戏机。这款游戏主机占据了
95%
的日本市场,使“任天堂”成
为游戏的代名词,涌现的一大批游戏影响极大。
FC
游戏机最多能够同屏显示
256
种颜色,
游戏机能在当时不算先进。
由于售价低廉,
再加上任天堂公司以超级玛丽为代表的一大批经
典高可玩性游戏
(后文详细分析)
的出现,
这台游戏主机创造了游戏机寿命的奇迹——至今
街头夜市贩卖的“学习机”即是它的国产仿品。在我国,它有着另外一个名字:
小霸王
。我
组认为,
FC
游戏机的普及大大推进了电子游戏产业的知名度与经济效益的发展,是业界的
又一个里程碑。
在电子游戏产业发展的很长一段时间内,
由于硬件设备功耗、
体积大,
难以小型化,掌
上游戏一直只是一个许多玩家的梦想。到了
1989
年,
GB(GameBoy
系列游戏主机诞生,并
随时代发展。
根据我组收集的数据,
直到
2005
年品牌停用为止,
它都垄断了掌上游戏市场,
累计销量逾
1.5
亿台!
截至到索尼的
PSP
掌上游戏机出现,
任天堂掌上游戏机的市场份额都
超过
90%
,成为了掌上游戏产业的绝对霸主。这种游戏机的特点,换句话说就是成功的关键
在于具备多人联机功能。
多人联机大大丰富了游戏的趣味性,
人与人的对战带来的乐趣远非
CPU
控制的
AI
所能比拟。正因为抓住了这一点,
GB
系列游戏机平台上诞生了许多销量百万
以上的超级大作。
我们小组的成员也大多拥有在小学时代与同学交换口袋妖怪,
或者联机对
战格斗游戏的经历。虽然游戏主机的硬件性能欠佳,但
GB
游戏机从黑白屏幕发展至彩色屏
幕,确实代表了掌上
2D
游戏画面的极限。
掌上游戏市场的发展只是同时期家用主机发展的缩影,
家用主机大多拥有较高的性能水
平,例如索尼的
PS
系列游戏机。
1994
年,
PS
(
PlayStation
)家用游戏机,以强大的
3D
性能为基础,通过最终幻想
7
等一系列画面立体化的游戏(名词解释中的次世代游戏)
。强
大的画面水平使
PS
系列主机的销量在很长时间内一枝独秀。
;
另外,
作为世界光盘标准的制
定者之一,索尼
PS
游戏机采用的游戏光盘分别是
CD
、
DVD
、蓝光。这三种载体引领了时代
潮流,
并成为了行业规范。索尼依靠强大的财力,
通过以亏本价格销售游戏主机,
再用游戏
光盘获取利润的手段,使得
PS
系列主机(
2000
年的
PS2
、
2005
年的
PS3
)售价均低于同期
光盘播放器的水平,也获得了惊人的销量。索尼借此成为除任天堂之外唯一游戏机销量逾
1
亿台的公司。回顾历史,家用主机的性能水平代表着个人游戏设备的水平,今天,索尼的
PS3
家用游戏机是电子游戏机性能翘楚,但谁又知道
10
年后会出现怎样先进的的游戏硬件
呢?我组认为,游戏的发展是
IT
产业发展的缩影,产业的进步是遵循摩尔定律的,平方水
平的游戏发展速度使我们能够永远期待未来的创新。
二、
游戏软件演进启示
游戏软件,
是电子游戏的灵魂。
没有优秀的游戏程序,
再好的硬件也只不过是一块电路
本文来源:
https://www.2haoxitong.net/k/doc/e6032d2fb4daa58da0114a25.html
《电子游戏发展史研究性学习报告.doc》
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