RPG游戏制作

发布时间:2011-02-24 17:43:17   来源:文档文库   
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目录

·····································································2

第一章 游戏制作····························································3

1.1游戏制作的主要流程··················································3

1.2游戏设计基本论······················································3

1.3时代背景····························································4

1.4模式································································4

第二章 RPG Maker XP························································5

2.1 RPG的运算··························································5

2.2系统需求····························································7

2.3游戏的操作方法······················································7

2.4帮助提示····························································9

2.5工程································································10

2.6地图································································12

2.7事件································································14

2.8数据库······························································19

2.9脚本································································21

2.10素材规格···························································23

2.11战斗计算试·························································28

参考文献···································································33

RPG游戏的动画设计与实现摘

目前,电脑游戏热潮席卷全球,游戏软件的开发和维护正在成长为一个新兴的产业。RPG游戏(角色扮演类游戏)无疑是目前市场上最受欢迎的游戏类型之一,本课题就是为适应当前电脑游戏的发展而提出的。

论文首先对RPG游戏进行概述,简单介绍了RPG游戏的发展现状和前景。然后对游戏常用的WIN32编程技术:Windows消息机制、图形设备接口、定时器进行介绍。

然后介绍了整个RPG游戏的制作流程,包括游戏策划、游戏与玩家的互动及具体的2D动画设计。在游戏策划方面,通过游戏主题的确立、风格、剧本设计三个方面对其进行阐述。在游戏与玩家互动方面,主要介绍剧情的表现和环境界面两方面内容。2D动画设计是论文的重点,所以在2D的算法和动画制作技巧方面介绍的非常详尽。

最后通过一个具体的RPG游戏系统的设计与实现来对本课题的关键技术进行阐述,通过实验表明上述动画设计技术在RPG游戏中有较好的效果。

关键词: RPG游戏,游戏策划,2D动画设计

ABSTRACT

At present, the upsurge of the computer games have sweep across the world. Development and maintenance of the computer games’ software have growing as a new emerging industry. The RPG game (role acting class game) is the most popular one in the present market of computer game. The topic of this thesis was proposed to fit the request of current computer games’ development

This thesis first summarized the outline of the RPG game, introduce the current situation and prospect of RPG game’s development. Then discussed the common used WIN32 programming technology: The Windows message mechanism, the graphics device interface and the timer.

Then, introduced the technological process of the RPG game which contains the game plan, connection of the game and player and 2D animation design. The game plan includes the establishment of the subject, style and drama of game. Then, the expression of drama and environment were introduced in the section of connection of the games and players. 2D animation design is the focus of this thesis, so the introduction of the algorithm of 2D and the technique of animation design is detailed and complete.

Finally, expound the most important technique of this thesis through a concrete RPG game system design, through the experiment indicated above animation design technology has a better effect in the RPG game.

Keywords: RPG game, game plan, 2D animation design

第一章 游戏制作

1.1游戏制作的主要流程

电脑游戏开发小组中的任何一个人(这个角色通常有策划担任),只要有了一个新的想法或念头,就孕育着一个新游戏的诞生。在这个创意被充分讨论之后,再加上对其操作过程的趣味性及市场销售的可行性的预测等因素的准确判断,一个完整的策划方案才可能产生。在经过充分的讨论后,策划人员必须将讨论的重点写成文字,也就是提出完整的策划方案,经决策者同意认可后,才能进下一步的工作。这份策划方案就像一部电影的剧本,它必须完整地涵盖整个游戏的故事、流程、内容、方式、游戏画面、角色造型、场景规划、人工智能、硬件配备、市场评估等。对整个游戏过程的详细描述及实施规划都应记录在案。当进入创作过程之后,策划还必须随时和美术设计师和程序设计员保持联系,以免游戏程序的编写失控。策划应能对游戏设置的内容与精神了如指掌,与各个小组及时沟通,并且控制整个游戏制作的进程。

1.2游戏设计基本论

要设计一个游戏,首先你必须要确定几个重要方针,第一是你要设计的游戏是属于那一种类型,第二是时代背景,第三是模式,第四是程式技术,第五是表现手法,第六是市场定位,第七是研发时间,在掌握上述七个方针之后,你就可以再做详细的规划内容及调配资源,那么何谓是七项方针呢?笔者以范例来说明之!

一、类型:

所谓的类型是指这个游戏所着眼的一个游戏方式,通过这个方式来使玩者达到娱乐的目的,这个游戏方式有专有名词来各别予以命名,兹如下述:

(1)RGP角色扮演:

这个类型的游戏以通过故事剧情牵引来使玩家能溶入主角所存在的一个世界,这类型态的游戏多半透过战斗升级系统及人物对话的方式来一步步完成设计者所布下的剧情路线,最具代表的作品有日本史克威尔所设计的“太空战士系列”及国内大宇资讯所设计的“仙剑奇侠传”,当然还有很多部作品例如“神奇传说”等也是此中的佼佼者。

RGP的类型中,在近几年来又分支了几个类似的型态,例如说Blizzard的“暗黑破坏神”“Dirblo”被定位为“动作RPG”,因其动作成分相当高所至,而“神奇传说”、“超时空英雄传说”则被定位尽“战略RPG”,只因战略成分比重较高所以又有别于传统RPG

(2)SLG战略:

谈起战略游戏,大家最耳熟能详的应是日本光荣公司所出品的“三个系列”,KOEI的三国志风靡东亚,从一代进化到现阶段的六代皆为玩家们所津津乐道,而所谓的战略游戏则是透过经营→战争→扩大领土三个手段来赢得游戏最终目标,一般而言动态成分少,最较偏重于花费脑力的游戏,但从WestWood的新型态战略游戏“沙丘魔堡”问世之后,战略游戏也有了重大的分野,一是以KOEI代表的三国志系列被称为回合制战略游戏,一是以WestWood代表的C CBlizzard所代表的魔兽争霸被称为即时制战略游戏,和回合制所不同的是,即时制拥有较多可由玩家与电脑互动的机会,比较不花费脑力,所进行的方式是建设→生产→攻击→歼灭,在业界有句俏皮话是这样说的:「玩回合制游戏像是自己当了个大将军(元首),运筹帷幄决胜千里之外,而玩即时制游戏则像是个士官长(部队指挥官),只能一味的打打杀杀」由此你可以了解到这两个型态的异同的了。

(3)ACT动作:

所谓的动作游戏其实就完全靠玩家的反应来做过关的条件,较有名的像DOOM、古墓奇兵、QUAKEⅡ等,在动作游戏中也分支了相当多的类型,例如快打旋风、铁拳Ⅲ等被定位为格斗型态,主要游戏方式就是二人到四人互相对打一直到分出胜负为止,而DOOM、古墓奇兵则被定位为3D动作冒险游戏,主要目的为杀敌闯关,再来像阿比逃亡记、黑暗之心被定位为横向卷轴游戏,游戏方式就是以攻击跳跃等动作来走过一连串的关卡,表现方式多为2D卷动画面的方式在进行,再如飞龙骑士、极上疯狂大射击则被定为动作射击游戏,游戏方式就是闪躲射击冲过火网进而歼灭守关魔王为止,这些分支型态有共通特点却又那样的不同,这也是动作游戏吸引人的重要原因。

(4)PZL益智:

这类型的游戏以趣味性的思考为游戏的主轴,内容可以包罗万,思维模式也可朝物理性及逻辑性方向着眼,具代表性的是大宇资讯的“台湾十六张麻将”、“大富翁”、“仓库番”等,而棋盘式的思考方式著名的有“决战中国象棋”及光谱资讯的“五子棋大师”等,这些游戏入手容易且不分男女老少皆喜欢的特性,使得益智型态的开发较有市场,成本也较低。

(5)ADV冒险:

冒险游戏的内涵多半脱离不了解谜的成分,是的!这类型的游戏让玩家抽丝剥茧的找出设在游戏背后暗藏的谜底,以顺利完成游戏,具代表作有恶灵古堡、异星搜奇、幽魂等,这类型的游戏年龄层较高,比较不适合国内厂商来研发。

当你在构思一个新的游戏企划时即应预先想的所属意的类型,然后才进行下一步的计划,一般而言国内市场接受度最高的莫过于RPG角色扮演类型,这也是为何国内厂商会如此的大力研发RPG型态的游戏。

1.3时代背景

对于游戏美术来说是一个很重要的方针,因为决定一个时代背景所意味的是资料的搜寻工作方便与否,与美术人员在制定造型时需依据的范例;以国内市场来说多半能接受中国古代时代背景,基本上时代背景有好几种,例如说WestWood的红色警戒架构在公元2000年左右的未来,而魔兽争霸则定在虚幻的欧洲中古世纪中,三国志定位在汉朝末年,星海争霸架构在外太空世界,轩辕剑则定在春秋战国时代等。

时代背景绝对是企划人员在第一阶段规划整个游戏时已先决定好了,如此美术人员才能放心的去搜集资料。

1.4模式

当决定好类型及时代背景之后,再来就开始要去构思游戏中所要呈现的模式,如假设你的背景订在古代中国,而类型是定为即时战略,这时你必去思考出游戏内容的进行方式,可能你的游戏需要生产的因素,这个因素是什么?可以是粮食、矿产及木材,也可以是火山能源、石油、太阳能或天然气等,随着你故事情节上的需要而去制定项目,在作战方式上你所设计的模式可能会去考虑到地形因素、天候因素及资源因素,而且会大量运用到各种战术及攻击方法等,因为如此所以同一种类型的游戏虽多,但模式上却各有特色各有偏重的游戏路线,也各自聚集了拥护者,这就是模式设定的一个重要性,切记千万不可去抄袭他人所定的模式,因为这样一来,当你所设计的游戏完成之后,眼尖的玩家们会把你的产品以过时抄袭为由而弃如敝履,这在这剧烈竞争的国内市场而言是无法存活太久的。

第二章 RPG Maker XP

RPG Maker XPRPGXP)是一款可让玩家自行制作在计算机游戏中相当受欢迎的角色扮演游戏,也就是 Role-Playing GameRPG)的软件。制作完成的游戏,即使在没有安装 RPG Maker XP 的电脑上也能运行。

主要特点

高精度的画面

支持 640×480 像素分辨率 32 色真彩色图像。完全对应 Alpha Channel(每个像素的透明度),光滑的透过处理,柔和的半透明表现。画面的合成方法也增加了通常的半透明合成、加算合成和减算合成。而且字型自动映射,粗体不再引人注目。

使用软件的音乐播放

作为 BGM,主要使用 DirectMusic Synthesizer MIDI 播放。因为以软件播放,所以不能用其它格式代替,音乐素材的制造人没必需考虑对各种 MIDI 音乐的对应。在制作过程中能被正常播放的 MIDI 文件,同样可以在其它环境中正常播放。

灵活且强大的脚本系统

RPGXP 制作完成的游戏,脚本是以 Ruby 语言编写的。预先编写的脚本可以制作十分独特和有趣的游戏,它是为了更高级的游戏制作需求准备的,使用它可以进行画面设计、编写战斗系统,以及一切的游戏要素。运用脚本制作 RPG 以外类型的游戏也是可能的。

2.1 RPG的运算

1. 整个RPG程序不包含任何外部程序,只是做些简单的数学运算,或者对数据区、DATAQ等非文件目标进行操作,这属于相对最简单的情况;

2. RPG程序对物理文件或者逻辑文件进行读、写、更新、删除操作;

3. RPG程序结合物理文件或逻辑文件、以及显示文件进行操作,这属于比较复杂的情况;

4. RPG程序结合物理文件或逻辑文件、显示文件、以及ICF文件(即通讯文件)进行操作,这种情况也比较复杂。

当然,以上的情况只是平时使用的归纳,你也可以根据自己的实际需要结合各种情况,此处不再深入探讨。

=============================================

以下结合例子简单说说各种情况,假设以下源码文件存放的路径是 MYLIB、源物理文件MYSRCPF

1. (1)做个简单的运算,比如AXB/(C-D)+E,有加减乘除等运算,代码如下:

*************** Beginning of data *************************************

0001.00 C Z-ADD2 A 10

0002.00 C Z-ADD10 B 20

0003.00 C Z-ADD5 C 10

0004.00 C Z-ADD1 D 10

0005.00 C Z-ADD2 E 10

0006.00 C Z-ADD0 TEM 30

0007.00 C Z-ADD0 RST 30

0008.00 C A MULT B TEM

0009.00 C C SUB D RST

0010.00 C TEM DIV RST RST

0011.00 C MVR TEM2 30

0012.00 C RST ADD E RST

0013.00 C RST DSPLY

0014.00 C SETON LR

****************** End of data ****************************************

<>:

(a) Z-ADD表明把Factor2处的变量值赋给Result处的变量,值得注意的是这两个变量都是数值型的,例如,"Z-ADD2 A 10 "表示把2赋给变量A,后面的"10"中的“1”表示变量A的长度是1,“0”表示小数位长度是0,即A是一个长度为1整型变量;

(b) MULT表示做乘法运算,“A MULT B TEM”表示AXB,把结果赋给整型变量TEM

(c) SUB表示做减法运算,“C SUB D RST”表示C-D,把结果赋给整型变量RST

(d) DIV表示做除法运算,“TEM DIV RST RST”表示TEM/RST,把结果赋给整型变量RST

(e) MVR表示做取余数运算,“MVR TEM2 30”表示把余数赋给整型变量TEM2

(f) ADD表示做取加法运算,“RST ADD E RST”表示RST+E,把结果赋给整型变量RST,这句一般写成“ADD E RST”也可以。

(g) DSPLY表示显示变量值,“RST DSPLY”表示显示变量RST的值;

(h) SETON表示给指示器置为*ON的状态,即'1',“SETON LR”表示把LR指示器置为*ON,该句的意思表示最后一条记录,即程序结束。

F3保存,假设该文件名是MYRPG,所在的库是MYLIB,源物理文件是MYSRCPF

程序写好之后,应该进行编译了。用WRKMBRPDM FILE(MYLIB/MYSRCPF),找到刚才的文件MYRPG,输入14,按F4,进入“Create RPG/400 Program (CRTRPGPGM) 画面,参数:

(i) Program 生成的目标名(假如为MYOBJ);

(ii) Library 生成的目标存放的库(假如为MYLIB)。

参数填好之后,按确认键即进行编译,如果程序没错,则生成目标文件,假设为MYOBJ

在命令行输入CALL MYLIB/MYOBJ,这时命令上应该显示RST的值。

2.2系统需求

RPGXP 的系统需求如下。

最低系统配置

系统

Windows 98 / 98SE / Me / 2000 / XP 中文版

CPU

Intel PentiumIII 800 MHz 以上

内存

128 MB 以上

显卡

分辨率 1024×768 以上高彩

声卡

兼容 DirectSound 声卡

硬盘

可用空间 100 MB 以上

上述配置在运行游戏时可能不会很流畅。

推荐系统配置

系统

Windows XP 中文版

CPU

Intel Pentium4 1.5 GHz 以上

内存

256 MB 以上

显卡

分辨率 1024×768 以上真彩

声卡

兼容 DirectSound 声卡

硬盘

可用空间 500 MB 以上

2.3游戏的操作方法

基本操作

RPGXP 的游戏,以 8 个按钮和游戏手柄的操作为基础。

各个按钮(ABCXYZLR)对应的键盘和具体功能如下所示。游戏手柄的 ABC 按钮也是如此对应,所以使用起来会更加容易。

名称

游戏手柄

键盘

主要功能

A

按钮 1

Shift, Z

-

B

按钮 2

Esc, Num 0, X

取消,菜单

C

按钮 3

Space, Enter, C

决定

X

按钮 4

A

-

Y

按钮 5

S

-

Z

按钮 6

D

-

L

按钮 7

Q, Pageup

前页

R

按钮 8

W, Pagedown

后页

上述的「主要功能」是标准的游戏操作,各个游戏作品 可能因为有其独特的操作而存在不同的情况。

另外如果是游戏手柄的话,其方向键和键盘的方向键(↑↓←→)功能一样,用来控制人物和光标的移动。

游戏属性

在游戏运行中按 F1 键,会显示游戏属性对话框,如右图。这个窗口可以自行分配游戏手柄和键盘的按钮设定。 按「重置」键,就可以回复为系统默认设定。

在「常规」页里可以进行以下设置。平滑模式

通常,游戏画面是以每秒 20 帧的速率显示,达到推荐配置以上的电脑(推荐 Pentium4 1.5 GHz 以上)可选择此项,游戏画面将以每秒 40 帧的速率显示而使画面更加平滑。

抑制画面抖动

垂直扫描完后更新画面,选择此项可以最低限度的减少画面的细微闪烁。然而,画面 会出现稍微延迟的情况。选择与否,可以根据哪个更舒适,PC 配置和个人的爱好决定。

播放 BGM ME

此项可以选择是否欣赏游戏中的音乐。想一边听其他音乐一边测试游戏,就可以取消对勾,选择无声设置。

播放 BGS SE

此项可以选择是否播放游戏中的声音效果。

其他操作

功能

Alt+Enter

窗口模式和全屏模式的切换。

Alt+F4

强制结束游戏。

F12

强制回到标题画面。

F2

测试游戏时,标题栏上显示 FPS(每秒的画面帧数)。

F9

测试游戏时,移动中按下该键可以呼出调试窗口(开关,变量一览表)。

Ctrl

测试游戏时,按下该键不放同时移动,会使地图图块的通行设置无效,而能在不充许通行的元件上自由移动。

2.4帮助提示

帮助提示

RPGXP 中,大致全部对话框选项都准备有相应的简单说明,可以在不中断工作流程的情况下得到必要的信息。将这个功能称为帮助提示。调出帮助提示,有以下 3 种方法。

1. 在选项操作中按 F1 键。

2. 在选项上点击鼠标右键,于弹出菜单中选择「帮助」(如右图)。由于选项的种类不同,某些情况下可能不能使用。

3. 点击标题栏右上角的「?」图标后,把光标移到目标的上方点击鼠标左键。

要了解更详细的信息,请看本软件附属的使用说明手册。

2.5工程

RPGXP 中,是以工程为单位来制作游戏的。建立一个工程,就会在硬盘中新建一个文件夹,而游戏中的各种数据资料就以文件保存在其中。

新建工程

制作一款新游戏,在主菜单「文件」菜单中选择「新建工程」。于显示的对话框中依照指示输入文件夹名和标题,并可选择一个路径,输入完毕按「确定」,就建立了一个新工程。

新建文件夹内的 Game.rxproj 文件就是工程文件。以后,只要双击这个文件就能直接打开该工程。可以把编辑中的工程在桌面上建立一个快捷方式,这样会更快捷方便。

更改标题

更改已建立工程的标题(游戏名),打开该工程,在主菜单「游戏」菜单中选择「更改标题」。于显示的对话框中输入新的标题,按「确定」就完成了标题的更改。

工程的操作

删除工程和更改文件夹名,在 RPGXP 中没有此项功能。想要删除工程和更改文件夹名,可于 Windows 中转到该文件夹,直接操作即可。

还有,复制游戏工程文件夹,就可完成整个游戏的拷贝。为了减少操作疏忽和无法预料的错误引起数据丢失的风险,推荐定期备份制作中的游戏。

游戏的发布

游戏制作完成后要于 Web 上发布,在主菜单「文件」菜单中选择「压缩游戏数据」。压缩结束,就在指定文件夹中生成了一个自解压文件,发布那个文件就 OK 了。

游戏发布后,如果玩家电脑内没有安装 RPGXP,要想运行 RPGXP 制作的游戏,就必须下载和安装 RGSS-RTP(也有不需要 RTP 的游戏制作方法,但不推荐)。 RGSS-RTP 可以从下面地址下载。

デジタルファミ通网页

http://www.enterbrain.co.jp/digifami/

如果不想别人编辑修改你的游戏内容,可在压缩时选取「生成加密档案文件」选项。这样生成的加密后的文件别人就不能修改了,但加密的文件会比通常的文件要大,所以要根据你自己的情况来决定。

不使用「压缩游戏数据」功能,也可以用其它软件进行游戏文件夹的压缩和发布,比如 winrar 或制成安装程序等,但一定要注意保持整个游戏数据的完整。

2.6地图

原野、迷宫、城市街道和建筑物内部等主角移动的舞台称为地图。

游戏是由很多地图构成的,名个地图间可以随着事件的处理来回移动。例如主角在接触建筑物的入口后,画面就会消失,而转移到建筑物内部的另一个地图里。因此通过这样的衔接方式便能将整个地图联系在一起。

地图元件和图块

地图看起来就像一整张图画,然而实际上和拼图玩具的小块一样是由许多小部件组合而成的。构成地图的最小部件称为地图元件。地图元件可以设定各种不同的属性,比如人物能否通行等。

表现特定的场所就需要一组整理在一起的许多地图元件,并设定各种不同的属性,这就称为图块。各个地图可以选择使用不同的图块,然后用该图块中的地图元件组合配置成一张地图。在图块中,还可以设定战斗时显示的背景(战斗背景)图形,遭遇敌人时会自动使用该背景。

地图的制作

新地图的制作和多个地图的管理,是在主窗口左下方的地图树状目录里进行。

首先,在地图树状目录里选择一个地图名称,按下鼠标右键,出现选单后选择「新建地图」,便会开启制作地图窗口,设定好地图名称、图块、地图大小、遇敌率等必要信息后按下「确定」,就完成了新地图的制作。各项的具体意义请参照帮助提示。

地图设定完毕,最初选择的地图下方就会建立一个新的子地图,而上方的地图就叫母地图。这和 Windows 文件夹的目录结构相同。这个结构并不直接影响游戏的运行,比如城市的建筑物内部地图作成该城市整体地图的子地图,这样对多个地图的管理就会更加容易。地图可以通过鼠标直接拖曳 & 移动选项中的上下移动来改变目录结构。

地图是由 3 层各种各样不同的地图元件配置而成的。可以向各层任意配置各种地图元件,一般来说第 1 层是地面,第 2 层是栅栏和建筑物,第 3 层是窗户和烟囱,按照这个标准,地图就能顺利制作完成。

地图编辑时层的选择,是在主菜单「模式」中设定的。而且,在「视图」菜单中还可以更改「暗淡显示其它层」,和显示「当前及下一层」还是「全部层」等设定。

地图元件的配置

编辑地图时打算在地图上配置的地图元件,必须从主窗口左边的地图元件面板中选择。在地图元件面板中选择一个地图元件,也可以同时选择多个地图元件。选择了地图元件,就可以用绘图工具在右侧的绘图区域自由配置了。

配置地图元件的绘图工具,可以在主菜单「绘图」中选择。各个绘图工具的功能如下。

铅笔

是最常用的绘图工具。在绘图区域上进行点选和拖曳可将目前选取的地图元件配置到地图上。

四边形

籍由拖曳对角线形成一个四边形,将目前选取的地图元件填满该四边形区域。

椭圆

籍由拖曳对角线形成一个四边形缩起的圆形,将目前选取的地图元件填满该区域。

填充

在点选处的上下左右连续相同的地图元件全部置换为目前选取的地图元件。

选择

为地图的剪切和复制等选取一个编辑范围。这种情况下点击鼠标右键会显示一个弹出菜单,就可以进行该范围的剪切和复制等操作。另外,选取范围的复制等操作包括全部三层的所有对像。

绘图工具为「选择」以外的其它工具时,在绘图区域某处点击鼠标右键,地图元件面板中白线框选的地图元件就会自动切换为该处所配置的地图元件。这个功能称为吸管。使用吸管功能会省略从地图元件面板中选择地图元件的步骤,将大大提升作业效率。

自动地图元件

地图元件面板中最上面的一排地图元件叫做自动地图元件,是种特殊的地图元件。自动地图元件是一类有很多式样的地图元件,实际排列中会依照边界自动调节。

一边按「Shift」键一边配置自动地图元件和使用吸管时,这个功能会暂时失效。

而且,在地图元件面板上双击自动地图元件,就会出现「自动展开元件」对话框,可以直接选择边界调整的式样。

2.7事件

向村民打听情报,有条件才能打开的宝箱等游戏中发生的一切事情称为事件。

游戏如何进行全部都由事件来管理,比如「主角从城市出口移动到草原地图」的处理就是使用的事件,作为一个游戏,建立事件是必需的。

事件的种类

事件共分为「地图事件」、「战斗事件」、「公共事件」三种。一般所说的独立事件,基本上指的是地图事件。

地图事件

就是在地图画面上运行的事件。包括场所的移动,人物的对话等。在主菜单「模式」菜单中选择「事件」,于地图编辑区域上双击(点右键选择「新建事件」亦可)就可新建一个地图事件。建立大量的地图事件会加大 CPU 的负荷,通常一个地图内事件数少于 100 会比较好。

战斗事件

就是在战斗画面中运行的事件。比如「敌人在 HP 值达到规定值以下时变身」的处理就是使用的战斗事件。在数据库「队伍」页中设定。

公共事件

可以从地图事件和战斗事件中调用,为特殊情况的处理,是通用的事件。在数据库「公共事件」页中设定。

事件页

在地图事件中,一个事件能设立多个不同内容的处理。这种设定的单位称为事件页。

各事件页内容的出现条件分为开关、变量、独立开关三种类型(开关总共是二个)。满足指定条件的事件页有多个的话,会执行号码最大的事件页的内容。

开关

整个游戏中,开关总会保持 ON/OFF 的数据。例如管理「接受了消灭怪物的委托」或「打倒了BOSS」的信息。

变量

整个游戏中,变量都会保持任意整数(最大 8 位)的数据。例如管理「主角的声望」或「收集世界中分散的物品,移交给委托者的件数」的信息。

独立开关

是引发个体事件的特殊开关。不会给其它事件造成影响,仅为该事件使用。例如管理「打开了宝箱」的信息。

战斗事件也有事件页,但是具体方法和地图事件不同。具体请参照战斗事件的设定

公共事件没有事件页。如果自动执行事件的话,可以指定一个条件开关。

事件开始条件

已定义事件页的「执行内容」,实际开始执行的条件称为事件开始条件。

决定键

在主角与事件接触的状态下,按下决定键(C 按钮)时事件开始执行。当主角与事件之间即使有柜台属性的地图元件也可以。向村民问话或调查宝箱等基本事件会使用这种方式。

与主角接触

增加了「决定键」的条件,当主角以方向按钮向事件接触时也能开始执行事件。如果主角与事件能重叠的话,那么重叠时开始执行事件。场所移动事件会使用这种方式。

与事件接触

增加了「与主角接触」的条件,当事件移动到与主角接触时也能开始执行事件。比如怪物在地图上来回移动,接触到主角时触发战斗的事件会使用这种方式。

自动执行

事件立即自动执行。事件页的出现条件满足的情况下事件会反复执行,需要适当转换开关和独立开关,必须控制事件的出现条件。比如移动到特定地图发生强制事件时会使用这种方式。

并行处理

在事件出现期间,周期性的执行事件内容。并行处理的事件与通常的性质有所不同,在其他事件执行的同时并行执行该事件,使用时必须要格外注意。比如监视计时器的事件,一定时间制造雷电闪光画面的事件会使用这种方式。即使完全没有使用这种事件开始条件也不会影响游戏的制作,所以没有必要勉强记住使用方法。

公共事件的情况和地图事件不同,其没有实体的存在,开始条件只有由其它事件调用执行的「无」、「自动执行」和「并行处理」三种。但是无论是哪种开始条件,由并行处理事件调用执行和并行处理功能一样,要格外注意。并行处理中执行通常事件时,不要直接调用执行公共事件,最好经由开关控制的自动执行事件调用执行。

并行处理事件会加大 CPU 的负荷。特别是执行开关和变量的操作时,条件的变化会加强对事件出现还是消失的判定,地图存在事件页的量和处理时间成正比。这样,不推荐经常执行大量的并行处理事件。

战斗事件的设定

发生战斗中的事件称为战斗事件。

战斗事件和地图事件一样有事件页。经常按号码顺序检查事件页,有满足条件的事件页就立即执行。

战斗事件的出现条件为回合数、敌人的 HP、角色的 HP 和开关这四种,可指定多个。各个设定的具体内容请参照帮助提示。

执行内容

在游戏中产生某个变化的命令称为事件指令。

实际中事件的执行内容是由登录于事件执行列表中的事件指令来定义的,执行时从上到下依次执行。事件指令有「显示文章」、「场所移动」、「战斗处理」等各种不同的指令,变化丰富多种多样共计有 90 种之多。

执行内容的编辑方法种类事件都是共同的。插入事件指令,以下列顺序进行。

1. 双击列表中有「◆」符号的项目。

2. 会开启「事件指令」对话框。在这里选择欲使用的事件指令,按下标有该事件指令名称的按钮。如果不明白指令的意思可以调用帮助提示,就能看到各种指令的简单说明。

3. 除一部分指令外,将会开启事件指令设定对话框。完成必要的设定后按下「确定」。

4. 在该双击项目的位置就会插入一个事件指令。

在事件指令列表中,选择一个事件指令点击右键会出现弹出菜单,应用此菜单能进行复制粘贴等操作。按下「Shift」键不放的话,就可以同时选择多个事件指令一起进行操作。

文章的显示

在游戏画面上显示信息就要用到事件指令「显示文章」。这是个常用的指令,在全部事件指令中使用得最多。

在文章中可以使用以下的控制码。

\V[n]

显示第 n 号变量中的值(n 为数字)。

\N[n]

显示第 n 号角色的名称(n 为数字)。

\C[n]

之后的文字用第 n 号的颜色显示。

0

1

2

3

4

5

6

7

\G

开启所持金钱窗口。

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显示文字“\”。

输入文章时按「F2」键,就可预览实际游戏中显示的信息窗口

2.8数据库

游戏中使用的各种数据集合在一起称为数据库。

数据库的内容

编辑数据库的内容,在主菜单「工具」菜单中选择「数据库」。在对话框的分页中进行切换,就可以编辑下列各种不同种类的数据。

角色

在游戏中被玩家操作的人物角色的数据。

职业

装备的武器、防具和能够学习的特技等,决定角色特征的数据。

特技

主要是消耗 SP 发动特别的效果,是技能和魔法等的数据。

物品

回复剂和事件物品等,除装备以外的物品的数据。

武器

具有攻击力等属性的武器的数据。作为物品的一种来使用。

防具

具有物理防御和魔法防御等属性的防具的数据。作为物品的一种来使用。

敌人

触发战斗和事件战斗的与主角敌对的敌人角色的数据。

队伍

敌人的组合。是游戏中实际出现的形态。

状态

对角色的能力和行动造成各种各样的影响,是健康情况和状态的数据。

动画

武器和特技的视觉效果等使用的动画的数据。

图块

设定绘制地图时所用图块的地图元件的数据。

公共事件

在整个游戏中通用的各种可调用事件的数据。

系统

初期同伴、属性、SE 和用语等各种各样的数据。

这些数据在游戏中基本不重复使用。比如角色中有「初期等级」设定项,然而实际角色在游戏中会成长,等级也会不断上升,从而会使用另外的数据。

编辑数据项目

除外「系统」,各分页的画面都是左右分开,左侧为数据项目的 ID(管理号)和名称目录,右侧显示为该数据项目的内容。编辑数据项目,单击左侧目录选择,再编辑右侧显示的各设定项目。各设定项目的具体意思请参照帮助提示。

数据库窗口中按「F4」、「F5」键,就能在各个数据项目中上下选择。在有很多数据要设定特定项目的情况下,使用该操作能大大提高工作效率。

在数据项目目录中点击右键会出现弹出菜单,可以进行复制和粘贴等操作。在这里选择「批量复制」,会出现指定批量复制项目数的对话框,设定一个要复制的项目数。这将会在从其它工程中转移数据的情况下使用。

更改最大值

要更改数据项目的数量,点击目录下面的「更改最大值」按钮。会显示更改最大值对话框,设定一个从 1 999 的数值。

增加最大值会增加游戏运行时必需的内存容量,数据的读写速度也会变慢。最好不要无意义的增加最大值。

如果减少了最大值,那么超过这个数量的项目会被全部删除。

2.9脚本

掌管游戏运行的简单程序语言称为脚本。

与一般把「显示文章」这样的指令称为脚本的情况不同,RPGXP 把在事件指令之上,更接近程序概念的指令称为脚本。所有事件指令其实不是程序,只有脚本系统解读后才能运行。

脚本的编辑,是针对游戏系统的高级用户提供的功能,难度很高。如果只是制作普通游戏,就没有必要了解。最初的脚本系统完全可以制作不错的游戏,最好只在对默认脚本感到不满意的时候再进行编辑。

Ruby 是什么

脚本语言是一种独特的简单语言,RPGXP 采用的是 Ruby 脚本语言。Ruby 的官方网页是 http://www.ruby-lang.org/

Ruby 是松本行弘先生开发的免费软件,描述大规模的游戏也能保持良好性能。是善长文本处理的语言,照原样会加大游戏开发的难度。因此,对游戏开发用途的 Ruby 语言进行了特殊化,这就是 RGSSRuby Game Scripting System),中文意思就是 Ruby 游戏脚本系统。详细内容请参照 RGSS 参考

另外,把 Ruby 标记为 ruby 是充许的,但是不能标记为 RUBY、ルビー或るびー(这两个日语的发音同 Ruby)。

脚本编辑器

在主菜单「工具」菜单中选择「脚本编辑器」。会出现脚本编辑器对话框。

运行像 RPG 这类大规模的游戏需要非常多的脚本程序,所以把全部脚本程序分为多个适当的单位来管理是很重要的。RPGXP 把这个单位称为组。脚本编辑器左侧显示的就是组列表。

脚本编辑器,和数据库有相似的设计便于操作。同数据库一样按「F4」、「F5」键,就能在各个组中上下选择。这里还增加了一个「F6」键,可以取光标当前位置的单词复制为该脚本组的名称。

组的操作

在组名称上点右键会出现弹出菜单。选择「插入」,就会在所选组前面添加一个新的空白组。同样,选择「剪切」和「复制」操作,就能更改组的顺序。

和数据库不同,组不是以 ID 来管理的。而是按照各组在列表中的顺序,从上到下依次运行。游戏开始脚本是列表最下面的“Main”,各种定义完成后实际游戏的运行是从该组开始的。

编辑操作

在右侧文本编辑窗口中点右键,会出现一个弹出菜单如右图。就能进行「剪切」、「复制」、「查找」、「替换」等基本的编辑操作。

文本编辑中还可使用 Ctrl+F Ctrl+G 等快捷键。

如果使用「查找」在编辑的组中没有找到目标,而想对全部脚本组进行文本搜索时,可以在组的弹出菜单中选择「查找」。快捷键是 Ctrl+Shift+F

脚本的使用方法

脚本除了能在脚本编辑器中直接编辑以外还有以下三种使用方法。

1. 在事件指令「脚本」中使用。

2. 在事件指令「条件分歧」的条件中使用。

3. 作为「移动路线」内的指令使用。

比如「调用加入了独立脚本的事件指令」的情况就能使用到脚本。这样或许能设计出各种各样有趣的使用方法。

2.10素材规格

RPGXP 可以使用其本身初始的图片和声音素材文件。

在主菜单「工具」菜单中选择「媒体库」,会出现媒体库对话框,可以进行各种素材的导入与导出。向游戏文件夹里直接复制文件也可以,媒体库中还有图片预览功能,对素材不熟悉的话可以使用。

图片素材

可以使用 PNG 文件和 JPG 文件。如果是 PNG 文件则必须为 32 位元色彩(Alpha Channel)。

角色(Graphics/Characters

收录地图上显示的角色图片的文件夹。

一个角色使用一个文件。尺寸任意,以 4 个方向(下、左、右、上)×4 个步行样式合计 16 个样式的规定顺序排列。位图宽高的各 1/4 就作为该角色的尺寸。

战斗者(Graphics/Battlers

收录战斗画面中显示的角色图片的文件夹。

尺寸任意,但注意最好不要超过 640×320 的战斗画面。而且使用高 40 以下的图片会损害显示出来的清晰度。

动画(Graphics/Animations

收录主要在战斗画面中显示效果的动画图片的文件夹。

一个个固定大小 192×192 的图片 5 张横向排列为一组,如有必要还可以纵向延长,即成为一整个动画文件。文件的尺寸大小无限制,但因为显示动画速度的关系,最好不要用太大的图片。

图块(Graphics/Tilesets

收录构成地图的地图元件的文件夹。

一个个固定大小 32×32 的元件图片 8 张横向排列为一组,如有必要还可以纵向延长,即成为一整个图块文件。文件的尺寸大小无限制,但因为显示地图速度的关系,最好不要用太大的图片。

自动地图元件(Graphics/Autotiles

收录边界自动生成的特殊地图元件的文件夹。

具体请参照自动地图元件说明

远景(Graphics/Panoramas

收录地图远处显示的图片(远景)的文件夹。

尺寸大小无限制。但要符合网页壁纸的特点,制作成上下左右能连接的样式。

雾(Graphics/Fogs

收录地图前显示雾遮盖效果的图片的文件夹。

尺寸大小无限制。但要符合网页壁纸的特点,制作成上下左右能连接的样式。

战斗背景(Graphics/Battlebacks

是收录战斗画面背景图片的文件夹。

尺寸为 640×320

图标(Graphics/Icons

收录技能和物品名称前显示的图标图片的文件夹。

尺寸为 24×24

标题(Graphics/Titles

收录标题画面图片的文件夹。

尺寸为 640×480

游戏结束(Graphics/Gameovers

收录游戏结束画面图片的文件夹。

尺寸为 640×480

窗口皮肤(Graphics/Windowskins

收录合成窗口画面的图片的文件夹。

具体请参照窗口皮肤说明

图片(Graphics/Pictures

收录游戏中事件所使用图片的文件夹。

尺寸任意。

切换效果(Graphics/Transitions)

收录游戏运行时指定画面切换效果的图片的文件夹。

必须是尺寸 640×480,灰色阶 256 色的 PNG 文件。按号码从小到大的顺序进行画面的切换。

自动地图元件说明

自动地图元件一般有如右图那样的 12 个基本样式。

A,代表样式。地图元件面板中显示的样式,在其它自动地图元件依存关系判定时使用。

B,边界样式。相同代表样式的自动地图元件紧邻放置在一起时,于边界侧作为边界线。

C,四角边界样式。

D,大范围边界带无边界中央区样式。

想以表现水面效果等动画作地图元件的话,基本结构组必须为横向排列配置。样式数量无限制。

地图动画元件必须是使用基本结构 32×32 的地图元件原样横向排列配置。

窗口皮肤说明

窗口皮肤是如右图那样的 192×128 的图片。通常是使用 32 位元色彩的 PNG 文件。

A,窗口的背景。128×128 的样式,会按照实际窗口的大小而扩大缩小。为了严谨,窗口周围缩小了 2 像素大小。这是为了能自然地看见圆角形窗口。而且一部分窗口中,背景部分只能以半透明显示。由于窗口为半透明,所以图片本身就没有作成半透明的必要。

B,窗口的边框及箭头。四角的 16×16 边框照这样显示,剩下的边框(边框的一部分)在窗口中按 16 像素的设计形状连接。箭头则作为窗口内容滚动的图标使用。

C,指令光标。在窗口内表现选择项目时使用。周围的 2 像素按长宽扩大缩小,剩下的按光标的大小平面显示。

D,暂停标记。在消息窗口中表示等待按钮输入的状态下使用。为 16×16 4 种图形的动画。

E,箭头光标。在战斗画面时选择角色和敌人时使用。显示为 32×32 2 种样式的交替。这虽然不是窗口的一部分,但放在这个文件夹中会很方便。

声音素材

可以使用 MIDOGGWMAMP3WAV 这五种类型的音频文件(MID 格式仅限于 BGM ME)。

BGMAudio/BGM

背景音乐(BackGround Music)。主要使用 MID 文件。

BGSAudio/BGS

背景声音(BackGround Sound)。主要使用 OGG 文件。

MEAudio/ME

效果音乐(Music Effect)。主要使用 MID 文件。

SEAudio/SE

效果声音(Sound Effect)。主要使用 OGG 文件。

各文件格式的特点,如以下所示。

MID

是以 DirectMusic Synthesizer 演奏 MIDI 文件。BGM 播放中, MIDI 数据中有控制切换的 111 号,作为乐曲播放到最后重播位置的标记。

OGG

是含有音质和压缩率均优良的音频压缩格式 Ogg Vorbis 数据的文件。但是,RPGXP 中不对应流再生,OGG 文件要全部读取后才开始播放,不适合播放时间较长的乐曲。

WMA

Windows Media Player 使用的音频压缩格式。以 DirectShow 播放。和 OGG 不同,对应流再生(一边读取数据一边再生流),所以能播放长时间的乐曲。

MP3

是一种普及率高的音频压缩格式。以 DirectShow 播放。特点和 WMA 相同。

WAV

Windows 标准的音频格式。通常无压缩的 WAVMicrosoft ADPCM 也能支持。

2.11战斗计算式

RPGXP 默认的战斗系统,采用以下的计算式。

攻击方角色表示为 A,被攻击方角色以 B 表示。

第一命中率判定

普通攻击

第一命中率 = A 当前状态下的命中率 %

技能攻击

攻击力 F 1 以上(物理攻击)

第一命中率 = 技能的命中率 × A 当前状态下的命中率 % ÷ 100

攻击力 F 0(物理攻击以外)

第一命中率 = 技能的命中率

使用物品

第一命中率 = 物品的命中率

A 在正常状态下的命中率为 100

必杀机率判定

普通攻击

必杀率 = 4 × A 的灵巧 ÷ B 的速度

技能攻击

必杀率 = 0

使用物品

必杀率 = 0

必杀率即奋力一击(通常会使敌方常受到较大的损伤)发生的机率,如果必杀率为 4 则表示每 4 个回合就出现一次奋力一击。

伤害计算

普通攻击

威力 = A 的攻击力 - B 的物理防御 ÷ 2

放大率 = 20 + A 的力量

分散度 = 15

威力的最小值:0

技能攻击

技能的威力值为正数

威力

=

技能的威力

+

A 的攻击力 × 技能的攻击力 F ÷ 100

-

B 的物理防御 × 技能的物理防御 F ÷ 200

-

B 的魔法防御 × 技能的魔法防御 F ÷ 200

威力的最小值:0

技能的威力值为负数

威力 = 技能的威力

放大率

=

20

+

A 的力量 × 技能的力量 F ÷ 100

+

A 的灵巧 × 技能的灵巧 F ÷ 100

+

A 的速度 × 技能的速度 F ÷ 100

+

A 的魔力 × 技能的魔力 F ÷ 100

分散度 = 技能的分散度

使用物品

HP 回复量为负数

威力

=

- HP 回复量

-

B 的物理防御 × 物品的物理防御 F ÷ 20

-

B 的魔法防御 × 物品的魔法防御 F ÷ 20

威力的最小值:0

HP 回复量为正数

威力 = - HP 回复量

放大率 = 20

分散度 = 物品的分散度

伤害 = 威力 × 放大率 ÷ 20 × 属性修正 × 必杀修正 × 防御修正 ( ± 分散度 %)

属性修正:有攻击属性时,在 B 的属性有效度中选择最弱的进行修正,修正值如下。

A200%B150%C100%D50%E0%F-100%

另外,攻击属性符合 B 防具的防御属性的,伤害减半,修正值为 1/2

有多个相同防御属性的,减半效果要叠加。

必杀修正:伤害值为正数,奋力一击发动时修正值为 2

防御修正:伤害值为正数,B 防御时修正值为 1/2

第二命中率判定

伤害值为正数

B 为正常状态

回避力 = 8 × B 的速度 ÷ A 的灵巧 + B 的回避修正

普通攻击

第二命中率 = 100 - 回避力

技能攻击

第二命中率 = 100 -(回避力 × 技能的回避 F ÷ 100

使用物品

第二命中率 = 100

B 附加有「不能回避攻击」状态

第二命中率 = 100

伤害值为负数(回复)

第二命中率 = 100

逃跑成功率

逃跑成功率 =50 × 角色的速度平均值 ÷ 敌人的速度平均值

参考文献

[1] 童庆炳,文学理论教程[M].高等教育出版社,2000:45-60

  [2] 窄、宽带网络游戏发展及其技术[N/OL]太平洋游戏网(2004-6-14[2009-2-20]http://wangyou.pcgames.com.cn/yjzh/yjlx/0301/350753.html

  [3] 虚拟物品交易成网游利润点[N/OL],南方网it频道(2005-04-11[2009-2-20]http://www.southcn.com/it/itgame/itnewgame/200504110877.html

本文来源:https://www.2haoxitong.net/k/doc/9fa0e7d6c1c708a1284a44c2.html

《RPG游戏制作.doc》
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