中国网络游戏发展简史-崛起

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2001年5月,联众游戏以17万同时在线、2000万注册用户的规模成为世界最大在线游戏网站。就是以联众游戏和文字MUD为代表的网络在.com泡沫经济中独树一帜的表现,让不少人看到了其中所蕴涵的巨大商机。在后面的这几年里,网络游戏确实以惊人的速度发展起来了。
中国网络游戏报告-1-网络游戏概况
11先知先觉的韩国网络游戏独树一帜韩国,这个紧邻着中国的国度在创造了汽车和家电产业奇迹之后,又一次在数字娱乐行业崭露头角,演绎着这出神话
韩国游戏产业就是在全球游戏真正走向产业化的最近几年突然爆发出来的。1999年之前,韩国游戏产业还显稚嫩;四年后的今天,韩国游戏已令世界为之侧目。NCSoft公司为例,这个韩国游戏业的龙头企业年利润已达4000万美元,跻身世界顶级游戏厂商行列。更关键的是,游戏产业的发展为韩国整个IT产业增添了膨拜的动力。在短短的四年时间里,韩国已经成为继美国、日本之后的第六大世界游戏强国,并成为国家的支柱产业之一。日前,韩国的游戏制作以及经营企业达到1500家,网吧等游戏场所为46900个。288家设有IT关学位的大学中,其中10家游戏大学及研究院是由政府指定赞助的,此外,还有六家有线电视和卫星广播专业游戏频道。可以说,韩国已以拥有一个庞大的游戏产业群体。2000年,韩国网络游戏的市场规模是1200亿韩元,而NCSoftNexon的营业额就分别有553亿韩元和300亿韩元。
目前,韩国已形成超过三万亿韩元的韩国游戏产业,与其他产业相比其发展势头直线上升。这一势头不仅在国内、在国际市场上的影响也日益上升。这种趋势日后还将持续。补充资料:附录1附录2
12后知后觉的中国网络游戏迅速崛起2000年后,网络所营造的泡沫经济开始破灭,一个个盛极一时的网络公司纷纷传出裁员或倒闭的消息,而一个网站却呈现另外一番景象:2001年5月,联众游戏以17万同时在线、2000万注册用户的规模成为世界最大在线游戏网站。就是以联众游戏和文字MUD为代表的网络在.com泡沫经济中独树一帜的表现,让不少人看到了其中所蕴涵的巨大商机。在后面的这几年里,网络游戏确实以惊人的速度发展起来了。1998年6月联众网络游戏世界正式推出。
第一批进入中国大陆的网络游戏之一《万王之王》获得巨大的成功。随后,由北京华义代理的《石器时代》于2001年1月正式上市。由亚联游戏代理的《千年》紧跟在2001年2月开始测试,4月开始正式收费。到2001年6月止,网络游戏进入中国大陆一年间,市场上推出的网络游戏数量达到十数款,呈现一片欣欣向荣的景象。网络游戏的火爆登场,引起了众多媒体的关注,一批网络游戏的专业媒体在此期间显露头角。然而,在网络游戏从无到有的快速成长背后,不可否认地存在成长过快所带来的问题,如盲目引进游戏、游戏运营管理混乱等。早期中国网络游戏的发展,并没有进行良好的产业规划,存在着一定的自发性。因而早期的网络游戏,除少部分仍能成功运营外,大部分都已退出市场或惨淡经营。
2000年6月华彩公司正式发行中国大陆第一款大型多人在线RPG《万王之王》2000年7月《大众网络报》创刊,开辟了第一个网络游戏版块;2000年9月智冠公司制作的《网络三国》正式发行;2000年11月宇智科通正式推出《黑暗之光》
2001年1月北京华义代理的《石器时代》正式上市;

2001年3月北京中文之星出品的《第四世界》正式上市;2001年3月亚联游戏代理的《千年》正式上市。
从《万王之王》进入中国开始,就注定与之相关的许多方面备受影响,其中受影响最大之一的则是单机游戏市场。2000年底,网络游戏的迅猛发展,使其规模达到了多年形成的单机游戏市场规模的数成,而到了2001年,网络游戏更是发展到与单机游戏市场规模相当。
一个接一个新网络游戏测试及上市的消息几乎充斥了2001年下半年的网络游戏市场。2000年下半年和2001年上半年不同,这一时期开始有一些资深的单机游戏厂商加入,他们在单机游戏市场运作方面的心得,再加上之前已经上市网络游戏的运营经验,中国网络游戏开始步入稳定成熟的发展。大部分在今天占据主要地位的网络游戏代理商都在这一时期显露头角,而大量在未来发展中起推动作用的网络游戏也都在这时开始测试及准备工作。
与此同时,网络游戏的相关媒体如《大众网络报》也表现得进一步成熟,他们在对网络游戏的诠释和指导玩家正确进行游戏方面表现得更加有力。可以看到,在这一时期,媒体与运营商之间开始了更频繁更广泛的合作,为网络游戏向成熟稳重的方向发展起到推波助澜的作用。
2001年7月第三波戏谷代理的《龙族》正式上市;
2001年7月亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市;2001年7月游龙在线推出《金庸群侠传Online》2001年7月华彩公司发行的《三国世纪》正式上市;2001年10月天府热线游戏中心正式成立;
2001年11月网易推出《大话西游Online》2001年11月上海盛大代理的《传奇》正式上市;2002年1月网星公司代理的《魔力宝贝》上市;2002年1月捷三峰公司代理的《倚天》上市。
到现在,中国网络游戏产业已经处在一个稳定成熟的发展阶段。从整体来看,这个阶段中国网络游戏产业的发展呈现出统一性和协调性,并且逐渐形成了完整的产业链,处于产业链上的渠道销售商、点卡销售商、上网服务业(网吧等)和媒体等,伴随着网络游戏产业的脉搏,飞速发展起来。而占据产业整体链条上最关键地位的网络游戏运营商,变得更加成熟和理智。同时,网络游戏公司与主要电信和网络厂商也建立了非常紧密的合作关系。2002年5月蝉童软件推出《决战》
2002年6月网易推出《精灵》的测试活动;
2002年7月上海盛大代理的第二款网络游戏《疯狂坦克2》开始测试;
2002年7月《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大的网络游戏;2002年7月游龙在线推出《三国演义Online》开始正式收费;2002年7月捷三峰公司为其第二款网络游戏《圣者无敌》展开测试活动;2002年8月高嘉科技代理的《天使》正式上市;2002年8月游戏橘子开展《混乱冒险》测试活动;
2002年8月第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。
2002年10月天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目--《传奇之美梦成真》
2002年10月国内单机游戏巨头奥美电子开始涉入网络游戏,其代理的《孔雀王》开始测试;
2002年11月卓越数码推出《新西游记之大唐天下》

2002年11月新浪网正式签约《天堂》
2002年11月天府热线游戏中心经过一年运营,其平台上经营的游戏达到9款,投入运营的服务器达到500台以上,平均在线游戏人数突破10万;2002年11月上海依星推出《遗忘传说》测试活动。
2002年12月清华同方正式代理的《N-age》开始内测;2002年12月网星代理《轩辕剑Online》开始测试;
2002年12月"2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会"在成都召开。
200318日,新浪携手韩国最大的网络游戏供应商NCsoft公司合作,成立新浪乐谷,进入目前增长最快的网络游戏市场。新浪乐谷目前推出的游戏是全球排名第一的《天堂》200329日,中国联通在华南推出《流星蝴蝶剑》网络游戏大赛,比赛奖金总额50元。
2003年金山公司暑期推出第一档网络游戏《剑侠情缘》网络版,20036月份进行公测。13网络游戏分类
1、类Diablo的动作MMORPG:代表有《传奇》《奇迹》《千年》2、回合制的MMORPG:代表有《石器》《魔力》《童话》3、策略类:《三国策Online《霸业》4AD&D类:UOEQ
5、中国特色的MMORPG:代表有《金庸Online《三国演义Online《新西游记》6、卡通类动作MMORPG:代表有《仙境传说》《天使》7、模拟生活类:代表有《美丽人生》8、卡通战斗类:《百战天虫online《疯狂坦克》9、体育射击类:《大海战》《马场大享online10、战略RPG类:《魔剑》《大海战》11、社区休闲类:《联众世界》《可乐吧》12、图形MUD类:《侠客行》《重出江湖》等13、其它
中国网络游戏报告-2-行业市场分析2.1市场规模
根据国际著名咨询服务公司普华永道统计,2001年全球游戏市场的规模是165亿美元,而电影业则为160亿美元,热门电影的票房不敌游戏销售。今年上半年,游戏销量又比上年同期增加了二成。据预测,全球电子娱乐业销售额在今后数年内将以每年7.2%的幅度递增,2005年将达到1.2万亿美元,网络游戏产业存在巨大的发展空间。IDC调查公司预计美国网络游戏给运营商带来的收入将从2001年的2.1亿美元迅猛上升到2005年的18亿美元.在信息技术高度发达的美国,一份调查显示,平均每个电脑使用者70%的上机时间在玩游戏。连续三年,35%的美国人认为电视或电脑游戏是最有趣的娱乐活动,远远超过看电视、看电影等活动。北美最大的娱乐软件商会组织IDSA曾发表预测称,2001年至2004年全球电玩业每年将有15%增长率,2004年北美大约有4500万人倾向网络电脑游戏,其总产值可望达到49亿美元。
来自IDC的研究数据显示,中国网络游戏市场规模在2001年仅为3.1亿元人民币,2002则骤增至9.1亿元。预测认为,2003年这个市场的规模会上升至20亿元。2004年会达到40亿的营收规模。见图11
网络游戏用户数量方面,根据CNNIC的统计据,目前我国网民数已达6000万人。其中30

本文来源:https://www.2haoxitong.net/k/doc/3431c31f964bcf84b9d57b86.html

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