常见的八种表情
情感的外部行为特征就叫表情。表情是人际交往中信息传达、情感交流不可缺少的手段,也是了解他人主观心理状态的客观指标。借助表情,我们才能“察言观色”,在别人的举手投足间洞悉他的内心感受。
表情分为三种:面部表情、肢体表情和言语表情。
面部表情是通过眼、眉、嘴和面部肌肉变化来表现情绪状态。人的眼神变化是面部表情最重要的体现,其次,是嘴角和眉头肌肉的变化。
达尔文在《人类和动物的表情》一书中指出,现代人类的表情和姿势是人类祖先表情动作的遗迹,这些表情动作最初具有适应意义。因此,以后就成为遗传的东西而被保存下来,例如,愤怒时咬牙切齿、鼻孔张大的表情是人类祖先在行将到来的搏斗中的适应动作。正因为表情有其生物学根源,所以,许多最基本的情绪,如:喜、怒、哀、乐等原始表情是具有全人类性的。
人的面部可以表现出成千上万、不计其数而又十分微妙的表情,而且表情的变化十分迅速、快捷和细致,能够真实、准确地反映情感,传递信息。面部所表现出的各种各样的情感,最能吸引对方的注意,在你未开口之前对方就从你的面部表情上得到了一定的信息,从而对你的气质、情绪、性格、态度等有所了解了。所以有句话说得好:看人先看脸。脸是人的价值与性格的外观,所谓脸面不仅是指人的长相,主要是指面部表情。
据研究发现,交往中的一个信息表达=7%的语言+38%的声音+55%的面部表情。
人的面部是由骨骼肌肉、血管、皮肤等组成的有机活体,所以无时不在变化着,尤其面部表情的变化,可以引起面部五官各部的外形变化。
人的表情形成分两类:一是常态表情、自然貌,天生一种笑貌或怒貌,嬉笑貌或严肃貌。二是由于多种心理感情支配瞬间产生的喜怒哀乐,然而这种表情不可避免地影响到刑事相貌工作,所以我们必须要认识这种表情变化的内在原因和变化的幅度及规律。
面部表情一般可以分为以下几种类型:
1.愉快的表情
A.微笑:眼稍半闭拢,下睑吊起,外皆附近二、三条皱纹,鼻唇沟弯曲,口唇微开,能见上齿,口角微向上抬,部外皮有二、三条弯曲皱纹。
B.大笑:头略上仰,眉上升,额部微现皱纹,眼几乎合拢,口张口,上下齿分离,可见下齿,鼻唇沟弯曲并加深,下睑沟、鼻梁侧方及额上部显出皱纹。
C.乐极:头向后仰,眼全闭拢,口大张,上下齿分离较远,鼻唇沟更加深。
2.悲苦的表情
A.烦恼眉紧皱,眉间出现纵向皱纹,眼向下望,上下唇收缩。
B.悲哀:睑无力下垂,眼向下望,鼻翼扩张、鼻唇沟下部稍向内弯,上下唇放松,口裂微开,口角微向下。
C.痛苦:头颈软弱倾斜,眉稍向下,睑无力下垂,眼向下望,鼻唇沟加深下部向内侧弯曲,口角向下,下颌放松,口微开。
3.正直的表情
A.仇视:头稍低屈,眼有力向上望,鼻扩张,鼻唇沟加深下部有力向内弯曲,上下唇用力收缩,口角现弯曲皱纹。
B.指责:眼大张,用力前望,眼球稍显突出,白膜稍带红色,鼻翼扩张,面部肌肉收缩,额部及颈部线静脉显于外表。
C.反抗:头有力转向对象并向上昂起,眼大张,用力向侧上方望,鼻翼扩张,上下唇收缩。
4.丑恶的表情
A.嫉妒:头稍向侧方倾斜,眼向侧方有力偷看,鼻唇沟下部弯曲,口闭紧。
B.伪善:头稍低,眉上抬,额部现皱纹,眼半闭,下睑吊起,鼻翼压低,鼻梁两侧出现纵向皱纹,鼻唇沟加深中部弯曲,口角向上,口张开,仅见上齿,强作笑容。
C.乞怜:头倾向上仰,眉皱起上抬,额部及眉间纵横皱纹加深,下睑吊起,眼无力向上望,鼻唇沟加深下部弯曲,口张开,口角向下。
5.思考的表情
A.注意:头略向上抬,面向对象,眉略上举,额部出现轻度皱纹,眼张开前望,眼光固定,口微开。
B.考虑:头稍低屈,额部出现轻度皱纹,眉皱紧,眉间出现纵向皱纹,眼向前下方望,口闭紧。
C.回忆:头斜向上仰,眉上抬,额部现皱纹,眼斜向上望,上下唇及下颌放松,口微开。
6.惊惧的表情
A.惊异:头稍前伸,眉略皱紧上抬,头部及眉间现轻度皱纹,眼有力前望,鼻翼扩张,口裂收缩。
B.惊愕:头稍上抬并后收,眉略皱紧上昂,额部及眉间纵横纹加深,眼张开有力前望,鼻翼扩张,口有力张开仅见下齿,口角向下,鼻唇沟下部弯曲。
C.恐怖:眉头更上昂,眉稍向下,眉毛竖起,额部横纹加深,眼大大张开,眼球突出,四周露出白膜,上下睑沟加深,鼻翼扩张,颈口裂放松张开,仅见下齿,面色苍白,额部及颈部线静脉显于外表。
7.敬慕的表情
A.盼望:头斜向上仰,眼向侧上方望,下睑吊起,鼻唇沟弯曲,口微开,可见上齿。
B.景仰:头向对象上仰,眉上抬,眼向前上方注视,口微开,面带微笑。
C.爱慕:头伸前微向上昂或斜侧向对象,额部有皱纹眉上抬,眼向对象,上睑垂下略蔽虹膜,下睑吊起,鼻唇沟中部弯曲,口微张开,只见上齿,颊部现二、三条弯曲皱纹。
8.厌恶的表情
A.嘲笑:额部有浅的皱纹,眉头上升,下睑吊起,眼斜视对象,鼻翼扩张,鼻唇沟弯曲,口微张开,口角向下。
B.卑视:头斜向上仰,眼斜向下望,上睑略蔽虹膜,口角向下,鼻唇沟微弯。
C.嫌恶:眉紧皱,眉间有纵横皱纹,眉头压低,眼斜视对象,鼻翼扩张,口裂收缩,口角稍向下。
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口型动画要诀
口型同步首先是一个机敏的停顿。许多动画中都有优秀的范例,来展示每个人是怎样实现它的。趋向是这样的:
1)听声音的目标是要捕捉像“M”、“E”、“Th”和“F”这样的声音。(有些人甚至还把“H”“G”和“J”“Z”这样的发音也算了进去)。
2)听声音轨迹。
3)在你听到的每个声音中尽量100%的捕捉这些声音目标。
4)给口型同步做一个预览渲染。
5)留心口型的开合不要让其失去控制。
6)查看哪里出了错。
至少我一开始是这么做的。它的问题在于把动画一个角色的说话过程阐述的过于书面化了,试着去给单词中的字母做动画,而不是把重点放在搞清楚讲话主旨所必须的那些主要音素上面。
讲话中没有字母这回事… …
请注意我把单词“sound”用引号括起来了,为什么?因为初学者很常犯的一个错误就是把“字母”和“声音”混为一谈了。
原理#1:字母不是声音,声音不是字母,在口型同步动画中没有字母。
它们适用于相近的情况,但是以不同的形式。字母是纸面上的代表符号(对应着相应的,给定的声音),当它们组合在一起形成单词时,传达的是一种思想。但是字母是为了书写不是为了说话而造出来的。而我们是给说话而不是给书写做动画。声音是我们说话的方式(对应着给定的字母,用来承载声音),当被解释为我们理解的单词时,传达了一种思想。声音是为说话服务的,而不是用来书写。看到相似性和不同点了么?所以当你给说话做动画时,别动画字母。说话中没有字母,只有声音,而且我们的脸部塑出形状也是为了发出这些声音。
我知道这听起来好像是车轱辘话,但是相信我,差别是显而易见的。并且当你开始从动画声音形状的角度而不是从字母的角度学习制作口型同步时,你就会明白得更加透彻了。
那么,对动画来说那意味着什么呢?
让我们看一个例子,从10-second Club's November 2001 soundtrack(十秒动画俱乐部2001年11月音轨)中取得的“you hafta get”这句话要花25帧来说。最初来看,好像应该循着下面的这些关键短语:
Y (一个褶皱形状)OooHAaVTUhGEhT
对于一个人怎样说出“you hafta get”,这是很字面化的解释。但是如果你继续往下做,按照这种方式去设置关键帧的话,你很快就会发现这会导致播放时嘴的飞速闪动。那些口型pose有些只在屏幕上存在一帧,信息太多了,观众根本没有足够的时间去解读它。经过快速分析可以看出,你让口型从非常大开(hafta里的Ah)到非常紧闭(hafta里的F)然后又回到大张的状态(hafta的结尾a)。结果就是嘴从开到合,再到开,却只花了三帧的时间,这样不好看,伙计。
但是我的字母怎么办…嗯… 我的意思是说发出“声音”的口型?
很多时候初学者会按照人脸孤立发出一个“字母”的样子严格复制一个“音素”到口型同步中。所以当我们说“E”时我们就作出一个“E”的音素。基于我们对照镜子说“kuh”的样子,就作出了“K”的音素。乍一看这样最符合逻辑不过了。问题是当你说字母“T”本身时发音是“tuh”,这时候你的脸部的形态和你说比如“skate”时的大不一样。而且“skate”里的“t”和“petstore”里的“t”发音口型也截然不同。那个“t”和当你说“goatee”时的“t”又有很大的区别。
原理#2:给口型做声音的匹配动画时一定要考虑上下文的关系
关于上下文,我的意思是:
前面的声音口型会影响当前的声音口型,同样,后面的声音口型也要在当前的口型中做预备动作。
因此,所要展示的口型一定要和前面和后面的声音一起通盘考虑。当你把声音中所有的“t”都做成一个样子,而不去管之前或之后的声音/口型的时候,你就会把你的口型动画得太快太跳跃了。记住原理#1-动画语音不是动画字母。口型同步是要动画一个口型“流”,这就需要当前的口型一定要融入正在传达的东西中。
好吧,异想天开先生,我到底应该怎样去动画口型同步呢?
比较好的方法是去解读语音,去捕捉音轨中记录的传递信息的关键音素。去“侧耳倾听”,努力捕捉讲话中的整体感觉。
让我们看看艺术史吧。
直到十九世纪晚期之前的许多年,艺术表现要努力达到的效果就是小心翼翼的进行现实的精确再现。真实感就是目标,循规蹈矩的用绘画去释义也被视为规范。而后,一群艺术家们想出一个点子,只是捕捉一幅图像的整体感觉。它们开始把兴趣点不是放在捕捉一棵树上的每片树叶,而是开始关注光线和阴影以及颜色色调怎样通过投射使这棵树进入另一种境界。这种新的境界是一种经过解释的领域,叶子没有形态、颜色、色调和对比度重要。起初这些人被嘲笑是懒惰的艺术家,对深入细节无能为力。但是很快,世界就接受了这种新式绘画方法,并惊异于它的生命力与美感,而之前那里只是些叶子罢了。印象派的时代诞生了,我们都更加乐在其中。
那么把这样的观念应用在我们的口型同步上如何呢?
这里就是方法:就像抛开写实主义捕捉图像的观念的印象派画家那样,我们也需要在口型同步的动画中成为印象派。
原理#3:像印象派作家那样诠释口型同步动画。
如果在你的动画中你能只抓整体印象你就能让枝端末节也一笔带过。就像印象派画家会用简单的一抹来指代一簇树叶,你也应该让单词和声音口型滑入下一个单词和口型,将面部的权重进行混合,以呈现一个流畅的过程。别去展示叶子了,要去展示对比和形态。说话更多的是一个思想流淌的过程,而非有韵律的字母公式。
印象派主义应用到真人的口型同步… …
让我们再看看我们的范例短句:“you hafta get”。比较印象化的解释会是强调下面的主要重音:
Ooo
aaFF
Eh
继续下去,把它们大声说出来:就像“Scoop”中的“Ooo”,“after”中的“aaFF”,“pet”中的“Eh”。
Ooo-aaFF-Eh
听起来是不是很像“you hafta get”?
现在让我们更进一步。
抓一面镜子来。
现在,舒舒服服地说“you hafta get”,(不要做作,也不要过分强调)
看看在说的时候你的口型是如何变化的。
现在再来说几遍“Ooo-aaFF-Eh”。
看到了吧,它们是多么的相象?你还想要另一个例子来佐证这个原理吗?
对你的镜子说“I love you”
然后再说“Elephant Shoes”。
你绝对想不到热恋情话居然和这种皮糙肉厚的动物的脚病有这么紧密的联系啊!
魔鬼在细节里呢…
让我们从口型同步动画的角度更进一步来看一看吧。对于短句“you hafta get”,有一个特别的pose和两个主要的张开口型和两个主要的闭合口型。
这个特别的口型是在You的一开始的聚拢的“ooo”口型。
第一个主要的张口口型是Hafta开始的“aa”。
第二个主要的张口口型是Get中的“Eh”。
同样地,第一个主要的闭合口型是Hafta中的“FF”。
第二个闭合口型是Get中的“T”。(这并不是一个真正的闭合pose,但是我们可以把它定义为闭合,因为它相对张开要闭合得多。)
总之,选择什么也不做,而不是设置这些张开和闭合,你几乎会得到所有你想要的。(嘿,提线木偶都火了三十多年了!)这些主要的目标点就像是印象派画家笔下的宽笔刷。它们定义形状,对比,形态,方向。纹理的细节会在之后加上,你在粗画出来的张开和闭合以及时间节奏的基础上再根据特定要求添加细节。张开和闭合是你添加细节的基础。
原理#4:把张开和闭合做对,然后在上面创建细节。
如果你在正确的时间设置了张开和闭合以及显著的口型,那么在达到出色口型动画的路上你甚至已经完成了超过75%的工作。如果你有所怀疑,例如“Veggietales”这样的口型证明了这是对的。
让我们更加细致一些…
下面是一些添加细节的有关细则…
你可能想要这样开始:从You中的“Yuh”滑入到张开更大的Hafta开始的“aa”,而将特定的pose-You结尾的“ooo”跳过,因为它不是很强烈。事实上当转换为hafta的开始时,口型是这样的。基本上是滑入下一个单词。
Hafta的H是喉咙后部发出的粗嗓音,所以嘴唇不需要真的去展示它。所以跳过这个特定的H就行了。
适度表现hafta的“aa”的强度,然后让F保持两帧以使其可读。这里是此句主要的闭合点,所以要突出强调,让人看清楚。
然后完全跳过hafta结尾的“ah”,还有Get中的“G”。它们只发生在呼吸的一瞬间,它们在从FF滑向Get的Eh的发音时被一带而过。
做出最后一个张开嘴巴的pose:Eh。
然后用一个几乎就要闭合上的口型作为结尾来表示Get中T的意思。
现在你已经大体上动画完了Ooo-aaFF-Eht。你猜怎么着?这些就够了。最好的部分就是它是流畅的,看起来很自然,而且不跳。
还有更多呢。那些诸如“T”之类的东西怎么办呢? 对于这个问题的简短回答就是:除非你真的需要,否则不要画蛇添足。在这里我没有把舌音算进去。如果你的角色有舌头,那么你可以加上所有你需要的口型。内部的口型有:
LThTKG (努力地)
所以在这儿加上你的舌头的动作,记住也要象其它要素一样保持它的印象化,这样你处理起小动作时就会容易得多了。一个好的技巧是:让舌头运动的非常快。不要让舌头花超过两帧的时间从一处移动到另一处,除非你有特殊的理由这样做。否则谁看你的角色都好像它是在说“LL”这个发音。这样“bad”就会变成“bald”,“Good”会变成“Gold”。让你的舌头保持轻盈敏捷,就像你的才智一样。
其它的技巧、敲门和规律等等…
1)不要让嘴巴在一帧内从大张到闭合,反之亦然。绝对不要在三帧内张开闭合再张开。
2)不要让嘴巴张着一动不动。一个“Ah”的口型应该在保持姿势的同时有一点变化的。
3)让“M”和“F”这样的口型保持两帧。如果时间太紧,就从前面的声音借几帧好了。
4)盯住你的目标口型,注意留心它们从一个pose滑动到下一个的过程,不要太线性了。
5)把声音的口型设置在声音被听到之前两帧。即使你把位置卡得刚刚好,当常速播放时会感觉有些滞后。人类总是看到的比听到的要快,所以我们提示把口型提到声音前面。
6)突破你的嘴巴的角度限制。上下移动你的嘴巴,左右倾斜你的下巴,获得一些扭动纠结的效果。展示角色说话时的情绪。我们可以边说边微笑,边说边皱眉,边说边打哈欠。创建绑定的时候应该考虑到能够允许你在口型同步动画中添加这些感觉更加生动的动作。
7)上面的牙齿不动。它们是镶嵌在你的头骨上的。
8)角色的下巴是转动的,不是滑动的,它有定义清楚的头部颈部的活动区域。
9)当创建你的声音口型和面部控制的时候,不要忘记脸颊和鼻子!当我们说话时脸颊是动的,鼻子也是。脸颊和鼻子在面部动画时是出色的连接器,为口型动画和眉毛眼睛的动画搭建起了桥梁。通过保持鼻子和脸颊的动作,你就把角色的整张脸联系在了一起,创建了一个生动可信得多的角色。
10)不要怕动作走极端。要避免“僵直人体模型综合症”。当你做口型的时候,脑海里要保有音轨中的话语所带有的能量。较大的声音具有更多的能量,相应的口型也要张得更大些,发音也要更饱满。看看电视播音员播报时的讲话,他们的脸简直就是活跃的小baby!
口型动画原理口型动画原理keith lango, 2001翻译:李少PTranslated by: Shaofang Li简介 最近经常有不少人(或者更多)要求我对表情动画和口型动画这一领域进行一下尝试。他们当中大多都读过我的《组合关键帧及其工作原理》一文并对了解分解口型动画和表情动画颇有兴趣。 对此我最初的回答是表情和口型动画对我而言可以说还是一个未知的领域。言外之意我从未深刻的思考过如何正确处理口型和面部动画,从某种意义上讲而我只是在 我的能力范围之内“做过”而已。当时我能作出一个很直接了当的动画再缭草的“扭曲”一下就算完事了。在此我必须承认,我的口型动画是完全没有规划可言的, 而且我也没有花大量的时间把整体的面部动画分解处理。的确,我也尝试过用一些我需要捕捉的衍生表情,但组织流程方面远远达不到我的角色动画的程度。基本 上,表情和口型动画是这一令我醉心的艺术形式中的最后一个需要深入探讨的领域,而且我承认我当时真的是略感技穷. 但是所幸的是近些天来的钻研也终于有所进境了。 也就是说,对于读者们希望进行深入研究的面部和口型动画,我目前确实略有见解,但是我想说的是我本人绝对不是就这一话题进行讨论的权威人士。我的想法都还 停留在很个人的阶段,读者们当然也可能会不同意我对于口型动画的观点。但是本文旨在给动画师提供一个真实可见的提纲而不是所谓的规则。他们仅仅是一些用于 帮助动画师从另一视点思考口型动画的想法和理论而已。告诫到此为止,接下来我为大家具体阐述一下我对于口型动画的一些详细制作方式。 本文远不至详尽,但它确实记录了我是如何开始从概念阶段思考口型动画的。本文我们只探讨口型部分的原因是我目前正在着手创作另一篇关于整体面部动画的文章,本文完成后将成为它的一部分从而共同形成一套针对面部动画并带有权威性观点和生动的表情资料的完整方法体系。开篇 要一开始就抓住口型动画的重点确实不太容易。很多动画可以成为告诉我们人们如何着手制作口型动画的经典实例。整体趋势如下:1)给象M,E,S,Th和F这样的“声音”制作“声音”对象(有的人甚至还给H,G,J,Z这样的音也作出了“声音对象”)2)仔细听“音轨”3)为你听到的每一个音都做接近峰值的声音对象变形4)预览渲染口型动画5)观察发现口型的开合完全失控6)思考错在哪里 至少我一开始就是这样做的。问题的症结在太过于照着字面去做角色动画,努力地给单词里的字母作动画而不是着重给用来交流的点题性文字的主要音节作动画。语言不是由字母组成的 注意到上文中的我一直给“声音”一词加引号了吗?是因为初学者都有一个通病:把字母与声音结合起来。 原则1:字母不是声音声音也不是字母。口型动画里没有字母这一概念。二者遵守的规则虽然相似,但形式上却有很大的差别。字母是用于书面的代表符号(并带有预设的相对应的声音),当他们在一起的时候就可以组成词或者交流思 想。但是字母本身的存在目的却是为了写而是不是说。可我们要做的动画却是为了说而不是写。声音是表达方式的一种(并带有预设的相对应的字母来表达含义), 它能被转译成能被理解的文字或者交流思想。也就是说,声音是为说而不是写服务的。到此,您能看出一些异同点了吗?所以当你给声音作动画的时候,别受制于字 母。能被说出来的只有声音和作出这些声音时我们的口型,没有字母。 这听起来可能很像是语言学的争论,但是请相信我,这两者的区别真的时客观实在的。而且当你学会从声音和形状而不是字母的角度去给面部作动画的时候,你会豁然开朗。那这对于动画而言究竟意味着什么呢? 举个例子:那句摘自2001年11月the 10-second Club’s 的“You hafta get”的音轨长约25帧。乍看,它应该是下面那个样子。Y (小口音)OooHAaVTUhGEhT 相对于如何表现一个人说 “you hafta get”这个翻译就太过忠实于字面了。但如果你继续做并且按照它做口型关键帧,你很快会发现这样会产生一个跳帧非常严重的口型动画。一些帧可能也就存在一 帧,这样在信息量和表达时间上就产生了矛盾以致于观众不能进行充分的转译和理解。分析一下,当你从一个开的很大的口形 (hafta的Ah“啊”音),变为一个闭口音 (hafta的f“弗”音)然后再到开口型(hafta的结尾)。你会看到结果是从开到闭再到开仅仅有三帧。朋友们,说实在的我觉得这真的不怎么好看。那么如何处理字母,我是说“声音”的口型呢? 初学者常常会为某一个“音素”制作一个特定并且独立的相对应的表形。也就是说我们做表情时E就是E,K就是我们照着镜子说Kuh时的表情。刚开始这似乎非 常合理,但问题是当你单说字母T的时候他是(“Tuh”)音,你的表情无论如何也不会看起来和读“skate”时有任何一点相似之处。而读“skate” 里的“t”又和“petstore”里的“t”时的表情截然不同,还有读“THAT”里的“t”和“goatee”里的“t”时,表情可以说是造型迥异 了。原则2:口型动画必须与上下文结合与上下文结合的意思是: 前一个音的口型影响当前发音的口型。同样地,下一个音也是蓄势于当前发音。 也就是说我们要表达的口型必须全部与上下文中的前音和后音结合表现。当你为在制作同一段音轨中不同“t”的发音而困惑的时候,如果不考虑对话中上下文的口 型,你的动画口型会有非常严重的跳帧。在这里请记住原则1,语言动画不是给字母作动画,而是给一系列的口型“流程”作动画从而结合交流内容表现声音。 那么,Fancypants先生,能切实谈谈我们该如何制作口型动画吗?最好的办法是分解翻译这段讲话,在录制的音轨中抓住最基本的要素。要学会用耳朵“斜睨”并且试着提取讲话中的整体感觉。大家一起看看这段历史。 十九世纪末期以前的很长一段时间,文艺复兴艺术都在小心翼翼的试图尽全力对现实进行准确的反应并再现。现实主义就是他们的终极审美,对绘画拘泥于表面含义 的译读也是当时的法则。当时有一批艺术家认为应该捕捉画面的整体感觉,他们不在陶醉于如何表现一棵树上的所有树叶,而是开始研究光、影和色相是如何从另外 一个领域来展现一棵树的。这个全新的领域阐述了色彩,色调和对比远比树叶本身重要的多。起初这些艺术家们被冠以懒汉艺术家的恶名,因为他们懒得连细节都不 画了。但很快这个这种让人耳目一新的画风席卷了整个世界,人们吃惊的发现在原来只有树叶的地方,竟然生长出了生命和美丽。那和我们的口型动画有什么关联呢? 关联就是:就像印象派艺术家摒弃写实主义一样,我们在做口型动画的时候也需要采取一些类似印象派的方法。原则3:象印象派画家那样解译你的口型动画 如果你的动画能抓住那些主要的印象就会放开一些细枝末节的东西,就像印象派画家用一个笔触就可以表现一簇树叶一样,你同时还要把词和声音口型与之后的词和 口型融合起来,把表情对象的权重值混合调整从而得到一个顺畅的流程。别再想着表现树叶了,用对比和形状来表达吧。因为与其说讲话是字母的功能,他更像是一 种流畅的思考过程。印象派在现实中口型动画的应用 咱们再看一次我们的示例短句”you hafta get”,更加印象派的解译方法会强调以下几个音:OooaaFFEh来试试看大声的读。“Scoop”里的“Ooo”,。“After”里的“aaFF”和“pet”里的“Eh”。OooCaaFFCEh.听起来很想”you hafta get”,不是吗?现在再进一步,拿个小镜子。现在很自然得(不要试图表演或者刻意强调),说”you hafta get”。再说一遍仔细观察你的口型。现在,说几遍 “oo-aaFF-eh” 。看出来他们有多象了吗?想再看一个例子吗?对着镜子说“I love you”再说“Elephant shoes”你可能从没意识到爱情和脚后跟的厚皮症是如此得接近吧?细节决定成败… 让我们从一个口型动画的观点进一步看看这个例子。还是这个短句”you hafta get” ,这里有一个特殊口型和各两个的主要开口音和闭口音。特殊口形是You开始处的小口音Ooo。第一个主要开口音是Hafta开始处的“aa”第二个主要开口音是Get开始处的“Eh”同样地,第一个主要闭口音是Hafta结束处的“FF”第二个主要闭口音是Get结束处的T,(其实并不算是一个真正的闭口音,只是口型小到对于我们来说足以把它归到闭口音一类)总之,仅仅做好这几个主要的开合就已经基本达到你的要求了。(其实30多年前的提线木偶已经再这样做了!)这些主要对象点就像印象派绘画中的大笔触,可以 确定体态,对比,外形,方向。具体的细节你可以在用大笔触定义的口型和速度上进一步丰富,但这一切都要以开口音和闭口音为基础。原则4:正确完成开口音和闭口音并由此拓展甚至你只是在正确的时间做了正确地开口,闭口和宽开口的口型,你就已经完成一段很好的口型动画的75%了。你可以通过最简单的口型动画完成最大程度的表达。不信的话,动画作品 “Veggietales”仅仅用口型贴图所达到的效果已经证实了这一点。细节刻画…这里是一些细节取舍的具体分类…你可能会想让You里的“Yuh”音直接连到Hafta起始处的“aa”音,跳过You的尾音“Ooo”因为他根本就不明显。它确实存在可是,可是仅仅存在于口型向hafta过渡的一瞬间。基本上是融进了下一个词。Hafta的H属于舌根音,口型上并没有表现出来,所以可以不用单独表现一个H音。提取hafta的中强音“aa”,给F音两帧让他足以被注意到,这是一个主要的闭口处所以需要有秩序的清晰的读出。把hafta的尾音“ah”,Get的G也一起忽略。因为他们都是由FF向Get的Eh音过渡时随呼吸发出的,表现最后一个开口音Eh。 用一个适当的近似闭口的口型表现T作为结束音。 基本上你就完成了Ooo-aaFF-Eht的动画了,知道吗?这就行了。而且你会发现它非常的流畅,感觉自然而且没有跳帧。还有更多的呢,比如说那些T一类的音。简言之:除非必要,别在他们身上浪费太多的时间。上述例子中我们没有涉及到舌头的位置,如果你的角色有舌头的话,你就可以制作下列口腔内部口型。LThTKG (强音)所以加上舌头的工作的时候,尽量保持印象派的做法,这样就可以在细枝末节中游刃有余。这里有个小窍门是让舌头以很快的速度运动,除非由特别原因,别让舌头 从一个位置移动到另一个位置的时间超过两秒。不然的话所有人都会以为你的角色在说“LL”音。这样呢,“bad”就成了“bald”,“good”就成了 “gold”。记住要让舌头像你的头脑一样灵活敏捷。诀窍,技巧和原则大汇总1)别从大口型用一帧就变到小口型,反过来也不对。也不要在3帧内完成从开口到闭口再到开口。2)不要让口型停留住,就算一个“Ah”也要让他慢慢得变成另外一个略有不同得“Ah”。3)让M和F音持续两帧,如果不够得话可以从之前的音中挪用一些过来。4)留心注意你的对象,别让口形之间的过渡太过生硬,直接。5)让口型比声音出现早两帧。就算你卡的再准,播放的时候还是会觉得慢了。人类看到总是闭听到的要快,所以我们要把声音定的比口型早。6)打乱口型的角度,嘴可以上下移动,左右倾斜甚至纠结以表达角色讲话时的感情。我们讲话的时候可以微笑,可以皱眉,可以打哈欠。我们可以建一些控制器以达到这种口型动画的生动效果.(译者注:Rig在这里指的不仅仅是骨骼,而是包括骨骼在内的多种控制方式)7)上牙不能动,他们是和头骨连在一起的。8)对头部和颈部进行区分的下颌骨的运动方式是转动而不是滑动。9)在制作口型和表情的时候,别忽略了脸颊和鼻子!当我们说话的时候,脸颊和鼻子是运动的。他们在面部动画,比如说嘴部动画和眼睛、眉毛的动画,中起着重要的承接作用。通过给脸颊和鼻子作动画,你等于是把整个角色的面部统一起来,从而创造一个更加生动可信的会表演的角色。10)不要害怕做的太过,避免菲奥纳公主最终幻想综合症(tm)。做口型动画时要留意音轨中蕴含的精神与活力,用更多的力气喊出的更高的声音应该用比较大和相对夸张的的口型。观察电视广播员说话的方式,他们的脸可是动个不停啊!
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