如何打造一款成功的游戏

发布时间:2017-02-11 22:33:29   来源:文档文库   
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如何打造一款成功的游戏

很多新人问过我制作有什么窍门,有什么经验可以分享,我和它们解释过。但讲到后面它们基本就听不进去,或者不以为然。因为经验这种东西,不是超市可以买来的,很多时候只可意会,而没法言传



  难道好游戏和成功的游戏有区别吗?当然有……



   中国有句成语,叫做叫好不叫座意思就是说,东西虽好,但却少有人问津,这和徒有一身激情而不知道用在何处一个道理,如何让你的作品成功呢?我举个简单的例子吧……

  

  穿越火线 家都知道吧?对于这个游戏我不想多做评价,有点良心的都知道这是个什么玩意。但你有没有想过,这么一款游戏为什么会有那么多人玩,还砸那么多钱进去吗?并 非这游戏的玩家都是一帮脑残和低智商,我没贬低它们的意思,而且它们自己也知道,这游戏和很多其他FPS游戏比差的老远,但它们依然在玩,而且在往里投 钱。从制作角度上来说,这明显是个三流的FPS游戏,但从商业角度上来说,它无疑是相当成功的。它成功的原因是什么?我简单的来分析下吧,这非从哪抄来的报道,是我自己整理的……

   首先,你可以说这是个垃级游戏,因为单从制作角度来说,与当今的各大FPS游戏比,诸如使命召唤,战地,孤岛危机,完全没有任何的可比性,但为什么它会有 人玩?是的,这里你没有注意的方面,那就是游戏配置要求和游戏操作感…… 说道FPS游戏的开发制作欧美厂商无疑是首屈一指的,韩国人无论技术还是制作经 验上都不可能与之相比的。但是韩国人运行网游的本事是全世界都知道的。它作为一款网络FPS游戏,而不是一款有联机功能的单机FPS游戏,它把握住了几点 非常重要的东西。

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 1,操作简单,是的,几乎等于傻瓜式的简单。

 2,画面新颖,我不是说画面有多好,所谓的新颖,是能让这些机器配置不够玩大作的一般玩家眼前一亮,这也正是国内的情况。

 3,道具系统,这是个经典的网游策略,游戏免费,但买道具要钱,要么你不买,苦逼的玩,要么花钱当爷,而且腾讯坑钱的本事一点不比韩国人差,光是让你为了道具期限,也要上线玩游戏……

 4,发布时机,2008年,在网游 如日中天的情况下,CS的热潮渐渐退去,这时候市面上需要一款主流的FPS游戏替代画面和系统老旧CS,尽管它在许多人眼中依然经典。但新生的一代年轻人 不会了解当年电脑室里面几个朋友玩CS的经历,它们不愿把时间花在练习枪法和找朋友上,更没法满足它们追求个性的性格,CF的出现正好弥补了这个空缺。

 5,宣传攻势:国内上网的人没几个 不知道QQ的,虽然腾讯是个那啥的玩意,但你不可否认它在业界的影响力。在这个点子上它代理了这么一款FPS游戏,无疑是引人关注的,虽然同年世纪天成也 看准了时机代理了CSOL,但是在影响力上必然是不如腾讯的,而与QQ号的联动,更是可以带动更多用户加入这个游戏里。这两个游戏至今还在明争暗斗着……

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经过以上分析,我大概总结出这几个要素。也是我个人认为,打造一款成功的游戏必须的要素



 1,制作人的声誉.名望和家庭.教育与社会背景

 2,针对人群和游戏定位

 3,游戏本身的质量与可玩性  

 4,宣传发布与售后服务                    



  我就针对这4个环节来介绍一下需要注意的事项和一些制作经验。

  记住一点,游戏质量并不是最重要的!

  我接下来就讲一些常见的错误和应该注意的事项吧。



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    详细解说前,我再讲一个值得各个技术层面制作人,都值得去留意的一门学问…………那就是心理学。我因为家庭,专业和职业的关系,我接触过犯罪心理学,审问心理学推销和购物心理学,但我想说的不是一些深奥的东西。也许你学的心理学是门高深,而且平时用不到的学问,那你就错了…… 

    我想让各位留意的是.最基础的一个心理学知识:    

  咱接着慢慢看……

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注意事项1:制作人的声誉.名望 家庭.教育.社会背景

    每一款成功的游戏背后都有以个值得敬佩的游戏制作人。比如马里奥之父-宫本茂,生化之父-三上真思,合金装备-小岛秀夫还有暴雪的游戏制作人。在一些游戏 幕后访谈里面你可以了解到它们的一些事迹,在游戏制作中的一些困难和回忆,它们的经历往往可以触动很多人,就连一些缺点,也会被人津津乐道为人格个性而并 非是缺陷和不足。

  而混迹6R的绝大部分制作人,并不是商业游戏的制作人。更不存在什么 职业声望和名誉的东西了。但这是必须要注意的,名誉和声望不是虚有表面的东西…………这时候就要用下逆向思维想一下了,作为一个逛6R的玩家或者制作人, 游走于各个版块,它们肯定会有一些熟悉的面孔,比如一些版主,水王之类的,它们自然比一般的新人受关注度要高,如果是它们出了一个游戏,自然会引起一些人 的关注。如果是著名的制作组出品的游戏比如柳柳工作室出品,则会也会引起多的人来关注它,这是不可忽略的一点。

  很多人不认为这个是能否出好游戏的关键,是的,天天灌水怎么有时间去 填坑?但在同样的条件下,有人望的作者,显然比默默无闻的作者所出的游戏受关注度高,就算你要忙着敢日程填坑,但也不要忘了多和人交流扯淡。因为在你的坑 未完的情况下,你的形象基本就是你的游戏质量,如果你总是在喷人,在打压新人,不拿前人的提醒当回事,还经常口出狂言,那我感觉你就应该换个地方发布你的 游戏了。 

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   上面说的名望,是不成文的东西,但很多人肯定心里也明白。只是不想明着说出来而已。但为什么教育,家庭和社会背景也会是重要的一点呢?  

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  所谓做人要低调…… 谦虚谨慎,勤学好问是关键,作为一个单纯的新 人,你要最先明白一件事。 自古知己知彼,才能百战不殆,你在想做一款游戏之前,投身这个坑之前,先摸清自己的底子。不然就像孙武所说的一样,你只会一败 涂地。连自己的能力都不清楚,怎么可能了解你所面对敌人和难题呢?不了解怎么去化解它们呢?  

    自古就有一句话,叫做:最大的敌人就是你自己。所以如何定位你自己,如何摸清自己的底子也不是一句话那么简单的,我就大概的说一下在RM制作这个方面如何让一个新人认清自己的底子吧。

   首先,教育和社会的方面虽然RM相比其他的制作引擎已经相当大众化 了,但往里研究你就知道,还是需要相关专业知识的,而这专业知识从哪来?在6R,你提问确实也会有热心人回答你,但是多数时候,太小白的问题问多了不免让 人烦,再热心的人也有耐心极限,它们上6R也有自己的目的,而不是手把手教你从头学,有时候你发的贴还被版主删掉了。这种时候很多新人面对无解的答案,必 然会有点不满,或者很不满,但此时你就该用我刚才说的逆向思维去想一下了。为什么我的答案没人来回答,为什么版主要删我的帖子,为什么我提问还有人来冷嘲 热讽?

 

   首先,你看新人录像了吗?你看置顶的新人常见问题了吗?有个不成文 的东西,叫做置顶就是被无视的……但这些置顶的东西都是被无数的新人问过无数遍了的,耐心再好的版主也会被问烦,虽然你是第一次问。每到一个论坛,先看置 顶先了解当地情况,才是关键的。 到一个新地方,你首要的不是要如何表现你自己,而是了解环境,看清各版主管理员是谁。无论你是要混迹论坛,还是在职场摸爬滚打,这个都是你要注意的东 西……

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   如果你是一个普通的中学生,日常上学 放学,周末休息,玩玩游戏,研究下RM。你根本无途径获得美工,脚本,排版设计,剧情安排上的那些专业知识,因为你在学校学习的只是国家法定课本,那里没 有这些知识,所以作为一个中学生,你必须牺牲掉一些课余的休息时间来研究这些相关的专业知识。但这些时间平时你都是花在和朋友娱乐,上网游戏上的。你得想 清,你能否放弃这些东西而去学习枯燥的专业基础知识,这是你最先要明白的问题。如果做不到,那就别把目标定太高,或者果断放弃……

   如果你是个大学生,你的时间就很充裕了,而且大学你也能从课堂上学 习到相关的专业知识,比如计算机专业,美术设计专业,文学语言系专业等。有正规的专业知识,肯定能让你的游戏在这个方面比一般人要出色的多。大学的生活会 缺钱,缺女朋友,缺卫生纸,缺方便面,缺热水,但惟独不缺的就是时间……不要浪费你的青春,要做就乘现在吧,这才是挖坑和实现梦想最佳的时机,就看你如何 把握和运用知识了……

   如果你个杯具的上班族,无论你有什么样的专业知识,什么样的丰富经 验。我的建议就是,好好上班,努力赚钱。梦想和青春已经离你远去了。不是我打击你们,因为一旦步入社会,你就再无充足的时间花在游戏制作上了……学生很 忙,但至少它们可以课堂偷懒,可以翘课上网,但你不能。唯一的可能就是,你已经是老板了,你有自己的产业了,你有人为你打工了,你可以在上班的时候闲下来 了。但真能达到这个条件的时候,你已经不年轻了。那个时候你的思想已经不可能像年少时候那样充满希望和未来 ……………………………………………………………………………………

   以上是社会地位和教育的问题,然后我想说的就是家庭的方面这和游戏制作有关吗?必然有关……但这很多时候被人忽略了。

    举个例子吧。

   如果你是学生,家里只有关512内存的机子,还用17寸的纯平显示 器,玩个魔兽都经常会系统崩溃,那你就要珍重了……虽然RM的配置要求不高,但PC硬件是游戏制作的根本。在制作过程中,你可能要开不止一个游戏工程,外 加图片浏览器,画图软件,网页浏览器,QQ群消息这么多东西同时运行,对你的机器要求很高。万一在你正在制作的时候死机了,很可能会造成游戏数据库损坏, 而且后果可能很严重,这个问题相信6R很多人遇到过。不管是不是因为机器配置,突然死机断电会丢失数据,这是RM本身的问题,咱们都没办法……相反的,如 果你是个富二代,你的机器从来没有带不起的游戏,你的硬盘从来没有塞满过,内存什么的完全没留意,因为你开多少东西都没卡过。这种情况你就可以很从容了, 因为你已经有最基本的条件了。而且!我要说的这个而且!这个很必要!

   很多的制作人,是大学快毕业,参加工作之前的这个状态,它们要纠结 的是,实现游戏梦,还是进入迟早要踏入的社会………这种情况很多人迷茫的在家,和内心作着激烈的思想斗争,自己一腔热血不知道用在何处。只能在网上虚了度 日。然后就成了人们常说的NEET族…………是的,在很多人眼里,NEET人群是被人看不起的,你有远大的志向和目标,你有专业知识也有一些制作上的经 验,那些人根本无法理解你的想法。确实是如此,但你无法否认的就是,你依然宅在家里食老……而你只能无奈的想明天再说吧

   如果你的家庭条件好的话,你的家人可能对你就放宽一点,而你就会减少一些相应的负担,这虽然不是你躲避社会责任的理由,但是,实现梦想必须得学会忍辱负重……我说的一点也没有言重,忍辱负重,在你出完美的成品之前,你只能慢慢的忍,而你能否坚持,就是你的问题了

  是的,后面这段也许讲的有点偏离,但这是一个真理。在你有技术有经验,有能力之后…………你还有会时间吗?这才是很多有能力的制作人最后不得不放弃的原因,很多新人会说为什么你不坚持呢?但坚持岂是两个汉字那么简单啊……

  在我填完了这个4年坑之后,我痛哭流泪的2个多小时……是的,我看着 表。这4年如果用在创业上我可能已经是某公司的部门经理了,也有可能我已经有自己的一个小公司了……但我放弃了那些,我用来做一游戏,用来实现一个童年的 游戏梦。也许你会觉得这么做的人很伟大,很了不起,但你用逆向的思维想一下,你如果像我一样这么做的话,你的家人会怎么想。在这几年间,无法理解你想法的 它们会怎么看你?而你为止献出的青春永远不会回来,在该打该拼的年龄你把所有的精力用在了游戏上,而完工之后你要如何以这么已经不算年轻的身体去应付变化 万端的社会?而没有任何社会经验的你如何在这个弓虽女干人的社会[生存呢? 拿你做的游戏赚钱吗?在游戏等于快餐的年代,连那些一线商业大作它们都不愿花 钱买,何况你的游戏呢?

    曾今我想过要弃坑,那一段时间几乎没有任何人可以支持我的努力,论坛诉苦还被一帮人冷嘲热讽,另一边能帮我的人也都不在了,所谓的游戏制作组只剩下我单单 的一个,而3个QQ群还能跟我说话的活人只剩下3个了,并且那几天还被感冒缠身,生不如死。那时候我已经结婚了,在我第二天去医院看病时,得到一个意外的 消息,那就是医生说我可能怀孕了。当心我不知道是惊是喜,回到家我再回头一想游戏制作的这些倒霉事,我真的想弃坑了,我真心干不动了当晚我来6R发帖说 我要弃坑不干了,结果还被喷了个狗血喷头,我也不在乎了,反正我弃坑了 在我要删掉游戏工程彻底忘掉它的时候,我最后想再打开看一次……但在我打开工程 的时候,我脑子里突然又多出了很多很多的想法,一瞬间来了很多很多的灵感,我的制作方向突然一下就明朗了很多很多。   

  可这时候我老公也已经知道我怀孕的消息了,我如果要坚持生下这个孩 子,就注定我不可能再有时间和精力去填这个坑了。所以我和我老公商量,能不能不要这个孩子?当它问起我原因的时候,我说我要填这个坑,圆这个游戏梦…… 完全不知道什么叫制作游戏,更不知道什么叫RM……

 

   当时他抱着我,一句话也没说,我看着墙上的挂钟走了半个小时,但最 后他还是答应了我……如果他当时不答应的话,我肯定也是会听他的,但他还是尊重了我的选择。他眼中我一直是个非常理智的女人,我这样做一定有我自己的想 法,所以他没有反对我事实也证明我当时的选择是对的,他的选择也是对的。无论从家庭和坚持我的梦想上都是正确的…………

  我这可不是在晒情侣哦,光棍节过去整整一个月咯。我想表达的是在你填坑的过程中,你的家庭和社会环境.对你的支持是至关重要的。

 

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  最后,还是那句大家都知道的话:你是要做一辈子懦夫还是做一个真正英雄,哪怕只是一瞬,只为惊动少数人?你愿意拿你的青春去换吗?

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   第一项我就说这么多了,可能有些地方有点偏激,但我不说的很明确没人会当回事的。当然,这也不是并非适用所有人,因为不是谁都把游戏制作看的这么重要。很多人只是想做一个小游戏娱乐下,而没想过要做的这么大,但其中一些道理你还是要明白的…… 

    一句话总结:

            要做游戏,先做人。游戏规模因人而异

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注意事项2,针对人群和游戏定位

    在6R的作者有9成以上是用RM作制作工具,不管是XP还是VX你用的是RM,你注定不可能与真正的商业大作比肩,如果你真有这个能力,就不会这么苦逼的探索出路了……

    在你确认了自身的能力和立场之后,然后就是准备挖坑了。你要先明确你想做一个什么类型的游戏,RPG?ARPG?还是R剧?虽然同样都是RPG范畴,但不同人喜好的也不同,你需要付出的量也不同,但首先确认一点,你做的这个类型的游戏会不会有人想去玩?



  6R的相关素材和现成的脚本很多,这几个类型的游戏,就算你只是对 RM一知半解,靠这些现成的东西也可以拼凑出一个勉强的作品。但我要说的是这几个类型,哪一种适合手……当然,我最推荐的就是RPG了,RM就是做RPG 的工具,相关的素材和脚本也最多……其次,ARPG,在你有一定的经验之后可以去挑战,不过这需要你有一定的制作经验之后了,而且要真正的懂脚本,能自己 动手做美工最后是R剧,有些人说R剧应该比ARPG简单多了吧?其实不然,R剧需要的更多的是对RM本身的了解,你首先必须熟悉它的各种特效使用,而不是 单纯的对话和对话而且在R剧本中,你忙活几天的东西可能只的游戏流程里短短的几分钟不到。而且最主要的是,不是谁都喜欢看R剧,也许你喜欢,但不代表谁 都喜欢,更多的玩家喜欢自己能控制和代入的游戏,而不是看对话和流程。而这些在制作上都是很费时,而新手最缺乏的.往往就是耐心……



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 游戏题材是另一个方面,就是常说的游戏故事背景了。你的故事是什么样的?武侠类?魔幻类?恶搞类?还是同人作品?是原创剧情的游戏还有二次同人创作?这些直接关系到你的游戏会受哪些人的关注



  这种时候有些人可能会说,我干嘛没开坑就要看别人眼色?是的,你也许会想,这是我自己的游戏,我干嘛还要为还不存在的玩家考虑?最开始我就说了,开头很重要,这关系到你的发展方向……如果连方向都不对,再多努力也是徒劳……

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 我的经验告诉我,单纯的武侠游戏和魔幻类作品,靠你自己的原创,很难找 到玩家群……除非你在游戏系统和画面上非常吸引人。不然这个题材难会引起关注。不是我说这两种题材不好,只是我说,不可能所有人都理解你的人设和故事背 景,它们需要玩过后才会去熟悉,不管你介绍的如何天花乱坠都是一样……它们不想去看那么麻烦的设定在一堆的同样发布游戏里它们不会在同有一个帖子呆很多, 不可能看完你写的所有介绍……至于介绍如何写的吸引人?后面我再说,这不是本段要讲的内容 



 相反的恶搞类游戏和同人作品就很好引起人的关注,比如我爹是李刚,草泥 马传说,马勒戈壁战争这种题材,不管游戏好不好,还是有人想去下来看看怎么回事,就算被坑爹了也是一笑带过,反正这是个恶搞游戏,认真你就输了。就算有些 缺陷也不是很重要,这种游戏的关键不是这些,流程恶搞才是关键…… 而同人作品也有类似的条件,比如民工动漫的同人作品,也许你做的不是很好,但有些人会 秉着对原作的爱,去下来玩玩。不管好不好,它们会玩下看看。必须有人玩过,你才能证明你的游戏质量到底如何,不然只是空费劳力,事倍功半

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很多的新人也做过一些小成品,发布了缺收益甚少,可能就是你在最初的游戏 制作方向和题材上发生了问题 你的游戏题材没有引起更多人的兴趣,所以导致被人冷漠了而一些回帖的也只是单纯的来句纯支持”“支持新人作品之类的 回帖,也许你是在支持新人,但这种回帖在新人看来却很凉人心…… 它们想听到的是真正关于游戏内容上的一些意见,而不是怜惜形势的支持,那种只说"纯支 "的人意思根本就是说你努力了,不错,但我就是不想玩你的游戏与其这样不如路过什么都不说。这不是对新人说的,是对一些常逛作品区的朋友说的,多在 新人的角度思维一下。是的,逆向思维。你要是不想关注就什么都别说,别去泼冷水……因为这和游戏的好坏没关系,你只是在单纯的打击别人的自信心。

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    第二项东西不多,但同样重要。好的开端和正确的方向才是成功的关键。

    一句话总结:

      再好的甜瓜,长在茅坑边上也不会有人去吃,不是瓜不好……是你长的一开始就不是地方!      

本文来源:https://www.2haoxitong.net/k/doc/b83b94c0112de2bd960590c69ec3d5bbfd0ada6a.html

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