产品经理专项培训

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产品经理培训提纲v1.2

目录

产品经理的定义与职责……………………………………………………………3

我们如何让用户满意………………………………………………………………4

预算的制定与监控…………………………………………………………………5

用数据把握世界……………………………………………………………………6

PRAPA 入门教程……………………………………………………………………7

市场,媒体的价值…………………………………………………………………10

口碑营销……………………………………………………………………………11




一,
产品经理的定义与职责

(,什么是产品经理
产品经理意味着将为一款网络游戏的生死存亡而负责到底。 (,产品经理的三大铁律
1,任何时候,任何情况下,不可以为自己或他人的私利而动用特权。(用户信赖)
2,检验运营对错的基本原则就是看是否满足用户的正常需求。(工作思路) 3严格履行保密义务,任何时候任何情况下不向用户和竞争对手透露商业信息。(职业操守)
(,产品经理下属部门六大职能工作 1,新手引导 2,版本控制 3,市场宣传
4,活动策划/执行
5,事件策划/执行/处理 6,商城制定
(,产品经理的五大遵守格言
1,讲道理-没有数据就没有发言权
2,创新用在运营上,学习用在研发上(运营向群众学习,研发向大师学习) 3,细分你的用户
4,用户是否满意是检验我们运营工作的唯一标准 5,专注
1 不要在一个时间点做太多事情 2 不要把未来的事情放到现在来做 3 不做自己不能做的事情
(,产品经理的十大素养
1,服务意识* 2,团队意识 3,成本意识* 4,保密意识 5,责任意识 6,考核意识 7,市场意识 8,流程意识 9,计划意识 10,创新意识 (,产品经理的三大职责 1,产品预算制定与实施 2,跨部门的资源协调
3,运营工作组织和突发事件处理 (,简单概括一个产品经理的最基本素养 1,激情 2,操守
3,执行力(战略制定——>分解——>执行——>反馈,影响战略)


二, 我们如何让用户满意

(,让用户满分为两步走 1,确定用户需求 2,如何满足用户需求 (/1,什么是用户需求 1,用户喜欢什么
2,用户在游戏中/进入游戏有什么困难 3,用户想要什么样的活动 4,用户未来想要什么
以上我们可以通过1问卷调查,2论坛QA等渠道获得。 (/2,用户不知道要什么的时候我们怎么办
1 客服统计用户投诉与询问进行判断 2 看论坛内容,用户在聊什么,说什么话
3 做用户调研,掌握用户的游戏习惯与生活习性再进行判断
(,如何满足用户需求几个要点
1,知道用户需求后该做什么 1)分析真正的原因 2)采用正确的解决方法 3)打破常规,随机应变 2,说实话,办实事
1 实事求是是一种不错的方法 3 有时候,不需要做任何事
1 无为而治 2 过犹不及
4 灵活选择参与方式
1 官方主导方式
<1>官方活动,新版本发布 2 借力
<1>异业合作,媒体专区 3 发动玩家
<1>公会比赛,师徒带练,玩家悬赏
5 及时给予用户反馈
1 不能虎头蛇尾
2 多做一步,多用心一些,及时给于总结汇报 6 对可能发生的情况充分准备
1 预先准备热点问题,根据情况随时调整
2
意见集中处理,对于用户的问题快速集中给予回答,缓解其他相关部门压力。
7 给对手以后路
(,总结
1,用户第一,引导第二
2 用户,充分了解用户不断变化的需求 3,用脑,努力思考问题背后的深层原因

4 用知识,用科学的手段给予分析和改进
总之,运营需要投入真感情,要有点执着,有点狂热。

三, 预算的制定与监控

(一) 预算制定监控的意义
1 对于公司的意义:
1 明确战略方向,保证价值最大化 2 估测财务情况,向资本市场提供信息 2 对于项目组的意义:
1 考核
(二) 如何看待预算制定与监控
1 根据预算制定部门长期目标 2 根据预算调整短期目标 3 根据预算控制人员管理
(三) 预算是什么
预算=收入-成本
所以我们需要:
1 养成每天检查收入的习惯
2 要清楚报出每一项工作的准确成本
(四) 预算的管理
预算是根据以下几个步骤参与进入运营的整体过程。
1 编制预算 2,执行预算 3,监控执行 4,分析之前的执行 4 根据分析调整预算 6,考核
(五) 游戏行业当前收入来源
消耗收入(道具,时间) 广告收入
无线增值业务收入 海外收入 区运收入 其他收入
其中目前国内大部分厂商以消耗收入为主,大约占总收入的90%左右。
(六) 收入的确认标准
1 所有权转移 2 无继续管理权 3 经济利益流入 4 收入成本可计量 例:永久道具
用户购买之后可永久使用,故需要确定一个合理的期间作为收入摊销的时间,通常为3个月。(因盛大是上市公司,故此方面较为严格,仅作参考)
(七) 收入相关指标
1 付费人数(有过消耗的用户数量,去除免费卡消费数量)
注:休闲游戏的付费人数转化率通常为6%-7%MMO通常高达60-70%(盛大数据)

(八) 成本:市场费用 (八/1 什么是市场费用
1 广告投入:网络广告为主 2 分红推广:推广员
3 地面推广:网吧,地面,新手卡等
(八/2)市场费用的注释
1 市场费用通常为最大的费用。
2 其中,支付现金的费用:广告,海报等等。 3 其中,不入现金帐的费用:点卡,道具等等。 4 差旅费用并不计入市场费用。
(九) 成本:运维费用
运维费用包念以下五块: 1 IDC分成费用 2 IDC托管费用 3 服务器设备折旧 4 服务器软件摊销 5 无形资产租赁费
(十) 成本:销售费用
1 销售分成费用 2 游戏版权摊销 3 制卡费
(十一)成本:其他费用
1 人力费用 2 其他费用
(十二)预算编制注意事项
1 理解游戏和项目情况与未来变化 2 理解预算模版
1 收入与成本确认 2 预算模版的链接关系 3 相关人员的有效沟通 4 与历史数据对比
1 增长率 2 利润率 5 保守机密
(十三)预算控制引出的PRAPA模型 Ppromotion:投入 Rregister:注册用户 Aactive:活跃用户 Ppay:付费用户 AARPU:用户消费额

四, 用数据把握世界

(一) 数据分析需要拥有的三种精神

1 理性的精神
1 公正,客观 2 追求过程 3 逻辑 2 钻研的精神
3 培养数据为先的文化
(二) 数据分析之收入的分解
1 收入=各地域收入之和
2 收入=(道具销量*单价之和×折扣 3 收入=(角色消耗之和)×折扣
4 收入=付费用户数×平均ARPU值×折扣 学会分解收入并进行分析
(三) 狭义的PRAPA模型
P-R关键词:CPL
R-A关键词:新用户保有率
A-P关键词:活跃用户转化付费率 P-A关键词:ARPU值,千人收益
(四) PRAPA模型的目的
1PRAPA是用来把握投入/产出关系的模型
1 投入产出是商务活动的本质 2 投入产出是一个完整逻辑
2PRAPA提介是以用户为着眼点的运营思路,客户是正常商务活动最基础的着眼点。
3 PRAPA以用户生命周期为主线索。

五, PRAPA入门教程

(一) PRAPA五个字母分别的定义
Ppromotion:投入 Rregister:注册用户 Aactive:活跃用户 Ppay:付费用户 AARPU:用户消费额
(二) R的定义及关键数据
1 R就是新登录用户:每日首次登录游戏的用户 2 新登录用户来源:
1 注册用户
2 平台其他游戏用户 3 影响登录数量的因素:
1 下载
<1>客户端大小 <2>补丁 <3>下载方式 2 安装
<1>首次安装客户端的用户,以MAC地址记录为数据。
(三) A的定义及关键数据

1A就是每日登录用户数,即活跃用户数。 2 关键数据:
1 人均在线时长 2 登录次数 3 人均登录次数
4 在线人数-分为最高同时在线人数与日平均在线人数
(四) R-A的转换
1 注册且登录比率,意味着注册了游戏并当天登录游戏的比例。通常MMORPG50%-60%影响登录数量的因素在R的定义中已经说明。通常注册游戏三天后不登录游戏的玩家,基本处于流失状态。通常再登录的比率在5%以下,休闲游戏则更低。 2 留存率公式
N天留存率=新用户首登录后第N天内再登录/新登录用户数 3 PRAPA数据
1 新用户首次登录后在首月内产生再次登录行为则记为月保有用户数。 关键数据
1 新登录用户数 2 月保有用户数
3 月保有用户率=月保有用户数/新登录用户数
(五) P的定义及关键数据
1 P就是Pay user,即消耗用户数。
2 我们将P分为两块来说,A为充值,B为消耗 3 充值的关键数据
1 充值用户数 2 充值量
3 充值ARPU=充值量/充值用户数 4 充值渠道 5 充值次数
6 新充值用户数(即首次充值用户数) 4 消耗的关键数据
1 消耗用户数 2 消耗量
3 消耗ARPU=消耗量/消耗用户数 4 消耗次数
5 新增消耗用户数 5 考核指标
1 财务收入=消耗收入-成本(此处为盛大计算方式,如有疑问可解惑) 2 待完成财务收入=(指标-收入)/所剩时间 6 一些常规的消耗数据
1 各类游戏首日消费用户占总消费用户的比例
<1>MMORPG60% <2>休闲游戏:40% <3>网页游戏:50%
288%-94%的消耗用户会在30天内发生消费。

(六) A-P的转换
1A-P的转抽牵扯到数个相关数据,其中最受我们关心的数据应该为月消耗转换率。关键数据为:
1 月消耗用户数 2 月消耗量 3 月消耗ARPU
4 月消耗转换率=月消耗用户数/月保有用户数 5 月千人收益=(月消耗量/新登录用户数)×1000
(七) 狭义PRAPA
通过之前的一系列介绍,我们可以小结出狭义PRAPA的一些关键数据排列 1 新登录用户数 2 保有用户数
3 保有率=保有用户数/新登录用户数 4 消耗用户数
5 转换率=消耗用户数/保有用户数 6 消耗ARPU=消耗量/消耗用户数
7 千人收益=(消耗量/新登录用户数)×1000
(/1 PRAPA模块表(此表以月为单位制作)
P
P-R 登陆成
R
新登陆用
R-A 留存
A
月保有用
A-P 转换
P
消耗用户
P-A 付费金
A ARPU
千人收益
说明:灰色为输入数字,黄色为通过公式计算数字 (八) 流失统计
1 通常的统计周期按7天作为一个流失周期。 2 流失定义:90-120天未登录(盛大平台定义)
3 活跃定义:统计日之前90-120天内登录过游戏(盛大定义) 4 流失率=流失用户数/活跃用户数 5 细化流失:可按地域查询流失。 6 流失活跃比
(九) P的定义及关键数据
1 P定义为推广,在这里我们认为是广告数据。
1 投入数据
2 点击广告后48小时内登录游戏为有效 2 关键数据
1 有效用户数:各项目不同,根据各项目组自定义,如:10级,消耗用户数等。
2 CPX的方式进行考核
(十) 数据异常的分析思路
1 社会因素 2 公司特有因素 3 游戏本身原因
1 游戏生命周期 2 上一级指标异常 3 相关指标异常

4 下级指标异常,如地域 5 分析其他重要指标是否变化
(十一) 盛大计算公测首日在线人数的两个小公式(有端)
1 Y0.680214×首次安装客户端数 2 Y1.036092×客户端下载量

六, 市场,媒体的价值

(一) 媒介:不是(不仅仅是)面对媒体公关 (二) 市场推广和媒介的目的:
1 新产品上市,打开知名度
2 老品牌维护品牌形象,口碑吸引新用户 3 竞争激烈传递产品信息 4 活动信息传递
(三) 推广中的几个问号
1 我是什么?=产品定位清晰 2 怎么告诉他?=宣传通路
3 他在哪里?他要什么?=目标用户
要学习竞争对手的推广模式(关键字:快速,敏感)
(四) 市场推广中的四个关键词
1 计划:时间充裕,越细越好
2 渐进:按照产品生命规律,有条理有节奏推进
3 坚持:产品研发坚持既定思路,市场专业人士专业部门运作 4 开放:尊重用户,尊重数据,尊重市场
(五) 广告投放三部曲
1 投放前-调研
2 投放中-数据监控,调整及时 3 投放后-广告检测
(六) 好广告的四大判断点
1 信息传递
2 冲击力,吸引力,是否抓住受众眼球 3 是否有别于其他广告 4 灵感
(七) 广告的目标-新手进入引导页
1 官网引导页-最主要,要吸引人。
2 广告说新用户能够听得懂的话(调查宣传方式) 3 新用户出现的地方(大众媒体)
(八) 投放的几个关注点
1 网页上方比下方更好 2 广告面积越大越好
3 经常更换广告素材 3-5 4 采用合适广告语
5 使用网站最主要内容附近的位置 6 广告点击到引导页

7 适当运用动画图片(效果3倍于静态) 8 不可忽视纯文字链的作用
9 选择合适网站(不同网站,不同素材)
(九) 广告宣传中最需要关注,影响成败的是细节! (十) 最后的小结
我们通过市场媒介的这一课了解了市场推广,广告等内容。事实上,我们在说的,还是以下几点:
1 为游戏寻找市场,我们先要细分用户。 2 要寻找广告受众,要进行用户行为分析。 3 投放广告,用户感受需要印象深,容易记。 4 后续数据跟踪反馈十分重要!

七, 口碑营销

(一) 口碑营销宣传的三个关键词
1 符号 2 传播 3 观念
(二) 宣传分为宣与传
1 宣:创意,广告,软文 2 传:用户告知,新闻
(三) 口碑营销的目的
1 让广告(产品的特色口碑)具备传播价值,更易于传播。举例柯达,富士。 2 引导客户进行体验消费,人为制造满意老用户。(制造标榜)
3
在非主体产品上提供超出预期满意度的细节服务,服务量大于心理预期。举例:海尔。
4
依托品牌,进行口碑营销。举例:梦幻国度借势魔兽,可口可乐合作打造百度可乐合作。 5 直接给于利益。
(四) 口碑营销的价值
举例:美国汽车业,一个满意的客户可能带来8个潜在用户,至少有一笔成交。而一个不满意的用户,会影响到25个潜在用户。
(五) 宣传的5W1H原则
1 WHO(宣传者):谁在说,下面有4个要点:
1 依靠强大品牌效应 2 低调的自信 3 适时宜的谦虚 4 让别人代替我说话
小帖士:信任度与宣传效果成正比。 2 WHOM(宣传受众):向谁说,下面有3个要点:
1 分类用户 2 感同身受
3 如何让被宣传者成为宣传者
小帖士:对宣传受众的分析,是制定方案的关键。

3 WHAT(宣传内容):说什么,下面有3个要点:
1 言之有物 2 真实性 3 唯一性
4 WHERE(宣传场合:在哪说,下面有4个要点:
1 封闭环境与开放环境是不同的 2 封闭环境中制造互动 3 开放环境中树立风格 4 寻找下一个空白区 5 WHEN(宣传时间):什么时候说,下面有5个要点:
1 预热期 制造关注点(百度指数为参考)要有声音 2 内测期 资源稀缺性 3 公测期 反应快速 4 商业化 差异化突出 5 成熟期 互动,WEB2.0 6 HOW(方法):如何做:下面有8大山来说明:
1 开门见山:直接说明
2 山外有山:用户疲劳,新颖手法突出 3 山重水复:用户重复视听,形成记忆串联
4 山不在高:有仙则灵:寻找合适的“仙”为亮点 5 靠山吃山:寻找合适的借力方向 6 他山之石,可以攻玉:介鉴与学习 7 可信的数据之山:突出数据特色 8 赵本山:幽默
(六) PRAPA模块中对于宣传的考核
1 第一阶段,留存率
2 第二阶段,千人收益,CPR。投入产出比大于综合利润率
(七) 口碑营销的计划制定
1 目标:关键词是时间。 2 定义用户,关键词是细分。 3 用户调查。 4 确定诉求主题 5 推广方式罗列 6 预算分配
7 执行:关键词是细节。

本文来源:https://www.2haoxitong.net/k/doc/e6c88c7f33126edb6f1aff00bed5b9f3f80f725f.html

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